1.宫崎英高“魂”系列世界中的死亡、他者与后人类预言

2.艾尔登法环的制作人是谁制作人信息介绍

_恶魔之魂 黑暗之魂 血源

艾尔登法环的制作人是宫崎英高。宫崎英高,日本游戏制作人,现任游戏公司From Software社长,代表作有,《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》,《艾尔登法环》等。

随着PS4《血源诅咒》的成功,宫崎英高的名字再次受到了业界的关注。这位29岁才入行的程序员,依然凭借其制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》的出色表现,迅速升任From Software公司总经理。

艾尔登法环背景设定

故事发生在名为“交界地”的地方,这里的人们拥戴永恒女王玛丽卡。也受到玛丽卡所祝福。所有接受祝福的人瞳孔中都有黄金一般的光芒,但也有些人因为各种原因失去了祝福,眼中的光芒消逝。这些人就被称为褪色者,并因此被逐出交界地。

某天因为作为祝福核心的法环被击碎,祝福受到污染的半神们为了收集法环碎片发动了一场又一场的战争,导致世界变的满目疮痍,褪色者们因为法环破碎恢复了祝福,收集艾尔登法环碎片,挑战半神,而玩家们扮演的角色便是褪色者。

宫崎英高“魂”系列世界中的死亡、他者与后人类预言

在等待游戏发布的时间里,玩家让游戏论坛都变成了“世界新闻周刊”。

中国网友可能没有听过《世界新闻周刊》,但是一定听说过其中的新闻,虽然这个美国小报并不在中国发行,但是其中许多新闻都在国内流传甚广;博物馆看守人非礼千年木乃伊致使其怀孕、百慕大失踪二战轰炸机现身太空、特别是那则关于“白宫女实习生欲色诱布什被开除,称受民主党委派”的新闻,甚至还被国内新华网以及央视引用。

这些稀奇古怪的新闻直到今天依然在中文互联网中传播着,还成为了许多“历史”营销号的“引流之主”,不过如果稍微了解一点这个《世界新闻周刊》的话,就会明白在这张报纸上传出来的新闻到底有多么可疑,他们甚至在报纸上直接引用了一张PS痕迹非常明显的,用以证明月球上真的存在一个购物中心。

与国内的“游戏新闻速递”一样,《世界新闻周刊》可以说是专门从事“新闻”的新闻报刊,并且报刊的编辑相当专业,新闻会有报道日期、新闻来源、专家说法等常见新闻用语,专家分析、报道暗访等内容也是一应俱全,如果将一些新闻中的配图以及关键词修改一下,放到正规新闻报纸上也完全没有违和感。

所有人都知道新闻是的,观众与编辑都知道这上面的新闻到底有多离谱,但是大家都将其当做一个真新闻来看待,比如这家报刊编纂的“蝙蝠男孩”,这是一个半人半蝙蝠的生物,由于形象太过滑稽,收获了大批读者的喜爱,编辑就创造了一系列关于这个蝙蝠男孩的故事比如他曾经从美国的监狱中逃脱,与布什总统会过面,甚至与歌手泰勒斯威夫特私奔过;

而在今年的大选里,据传蝙蝠男孩为了让泰勒斯威夫特当上第一夫人还要参加竞选,就连支持蝙蝠男孩竞选的周边产品在《世界新闻周刊》的商店页面中也有售卖。

这种所有网民都心照不宣的将消息当做真实情况来看待并配合表演的戏码在互联网里非常常见,甚至许多都演变成了梗,比如男生著名的“换蛋期”。

这在游戏界也非常常见,特别是在《赛博朋克2077》公布之后,这种现象就像是一样席卷整个互联网,许多人都装自己已经玩到了游戏,并且还跑到贴吧向其他吧(bing)友求助过关方法,最关键的是,真的会有许多人会回复。

在相关新闻的下方,随处可见这群“穿越者”畅聊游戏的内容与玩法,

万物皆可手游,甚至《赛博朋克2077》在他们的口中从一款PC游戏变成了一款手游,这已经不能说是“穿越”,已经可以称得上是特异点了。

而在知乎上,甚至有人一本正经的提问“在2077年玩2077是什么样的体验”,然后下方还有许多人一本正经的回答,比如,以敖厂长的口吻来一个2077版的“囧的呼唤”;

也有比较理智的网友,给出了较为中肯的评价,如果真的到了2077年还有人玩《赛博朋克2077》的话,那感觉或许与在2012年看《2012》的感觉差不多,虽然在2012年依然有人坚信末日预言。

老头环“臆想症”

《赛博朋克2077》至少还有一个具体的发售日期,虽然最近由于一些原因游戏再次跳票,但是目前距离发售日仅仅只剩一个月左右的时间(如果不跳票的话),因此在互联网上关于《赛博朋克2077》的游戏幻想近期已经有所缓解,而另一个备受瞩目的游戏作品《艾尔登之环》又再次引起网友的讨论。

《艾尔登之环》,英文名《Elden Ring》,又名“老头环”,是宫崎英高在《只狼》之后又一力作,并且相比FS社的前几部游戏作品,本次老头环的投入更大,宫崎英高甚至邀请了《冰与火之歌》的作者乔治·R·R·马丁来协助编写游戏世界观。

宫崎英高加马丁,一个在游戏玩法上折磨人,一个在故事上折磨人,喜欢被折磨的“抖m”们在看到这个制作阵容就已经迫不及待想要立刻上手去游戏里死上几回了,可是在2019年E3展上放过一个游戏播片以后,FS社却再也没有透露过游戏相关消息。

今年八月份的时候我曾写过一篇文章“仅仅是《艾尔登之环》消息预测,就被网友玩成了《健身环大冒险》”,在那片文章里我详细介绍了由于老头环相关消息一直没有公布,国外网友将“老头环是否会登陆接下来的游戏展”这样的预测变成了打赌的手段,而筹码则是俯卧撑、仰卧起坐等运动项目。

时间来到10月份,距离次世代主机PS5的发售时间越来越近,关于PS5游戏的内容也越来越多,特别是PS5独占游戏《恶魔之魂重制版》,更是作为PS5的护航大作被一众游戏媒体争相报道,玩家也对蓝点工作室的重制实力大加赞赏,从游戏实机画面来看,蓝点在保留游戏的核心玩法基础上大幅强化了游戏画面表现,仅从画面来看,完全看不出这原本是一款2009年的游戏。

由于蓝点工作室在《旺达与巨像》、《恶魔之魂》等游戏的重制上有着极为出色的表现,因此其被网友称为最擅长游戏重制的工作室,而在Reddit上,有人戏称,蓝点正式确认他们将会重制“旧作”《艾尔登之环》,而在下方的评论区里,大家都十分“配合”的扮演着时空穿越者的角色。

“我希望他们可以像在《血源2》的重制上一样出色。”

“不要忘记他们在《血源6》HD重制上所做的工作,我知道一些人不喜欢它,但我依然认为它非常棒。”

“请记住他们在制作《黑暗之魂22》重制版时表现得多棒。”

“我仍在等待“艾尔登搁浅”,这是fs社推出的第一款游戏。”

“《艾尔登之环》好玩吗?”

“《艾尔登之环1》无疑是一款经典。《艾尔登之环2》即将发布,但老实说它有一些有问题的设计选择。”

“与《黑暗之魂7》相比,游戏的战斗感觉不那么完美,但它依然经得起检验。”

当然,除非这些玩家真的是从2077年穿越而来,直到目前FS社并没有传出关于《艾尔登之环2》、《恶魔之魂2》与《黑暗之魂4/5/6/……22》等游戏的消息,事实上如果他们的理智可以让他们坚持到10月31号的话,他们就能看到FS上在推特上发的最新老头环的消息,虽然没有透露游戏具体的发布日期,但是,至少可以有效缓解玩家的癔症。

这种现象也出现在《只狼》公布消息之前,在2016年《黑暗之魂3》发售以后,FS社就一直没有公布关于游戏新作的消息,而在2016年FS社社长宫崎英高在接受访时表示公司目前正在制作三个游戏,其中一个是与《黑暗之魂》比较相似,但是表现方式有所不同的ARPG游戏;一个是《装甲核心》的重启作品,另一个则是与FS社一贯风格较为不同的作品。

根据这个访,许多人判断《黑暗之魂》短时间内应该不会再有续作了,而《血源》这个新IP由于本身无论从玩家评价还是口碑上来说都比较不错,因此许多人猜测宫崎英高的下一部作品将会是《血源》的续作,甚至还传出了比较离谱的消息——《血源》的续作将会是一款关于赛车的游戏作品。

甚至还有关于格尔曼驾驶着他的轮椅与骑着猪的人偶妹“赛车”的游戏截图;

在国外的Reddit论坛里,大家还煞有介事的讨论起了新作的内容,编纂了关于《血源卡丁车》的泄露消息,虽然其中许多内容国内网友早在2017年就已经在网上看到过了。

结尾

如果平时“网上冲浪”不够多的话,仅看这些人的对话,甚至无法判断是他们疯了还是自己疯了,是否是自己因为“差时症”意外睡过了好几年,。

值得一提的是,就算是胡编乱造的《世界新闻周刊》也曾在“Fake News”上翻过车,在1992年的一篇文章中,他们成功预言了特朗普会成为美国的王,也难保网友们那些关于游戏的胡思乱想不会成真,比如,备受期待的《血源卡丁车》也许在未来的某一天真的会上线也说不定。

艾尔登法环的制作人是谁制作人信息介绍

孔德罡

在3A 游戏 和明星制作人相继陨落的 游戏 业界乱世,随意追捧和视创作者为“神”的行为开始显得珍贵而罕见——玩家总是认为自己受到过很多“欺骗”,究其原因也可能是他们过分轻易地将信任和追随,交付给那些曾经做出过一两部优秀作品的人;在那些“万众期待”的作品依次翻车后的2021年谈论这些其实已经过时,说这些只是为了引出可能是如今全世界唯一还能保持“必出精品”的节奏,始终未曾“跌下神坛”的人——From Software公司社长,《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《只狼》的主创作者:宫崎英高。

作为现今 游戏 业界“明星制作人”的唯一期待,很难想象如果预计2021年推出的,与乔治·R·R·马丁合作的《艾尔登之环》遭遇失败,会是一个如何的技术浪潮和商业资本吞噬独立创作者的悲剧图景:从这个意义上来说,宫崎英高不能“跌下神坛”,已经不仅是为了自己。

《艾尔登之环》

值得赞叹的是,宫崎英高的持续成功同时又是一种 游戏 范畴下的“古典主义”成功。在好莱坞**化、仿真沉浸化潮流侵染的商业 游戏 大潮下,宫崎英高的所有作品都仿佛是几十年前传统日本街机厅的“恶魔城”清版过关 游戏 的当代化身。一个玩家打开“魂”系列 游戏 ,可以不用在乎剧情,不用在乎人物塑造、 情感 等叙事性元素,也不激动于图像外观和感官刺激,只是怀着一颗最纯粹的,最古典的“ 游戏 精神”之心——杀光所有敌人,清除地图内的所有障碍而去进行 游戏 ,从而获得完全处于“Gameplay”层面上的快乐。

然而就在彻底将 游戏 快感简化或者说“纯化”为“击败敌人”的指导思想之下,宫崎英高却又能让玩家感知到无数润物细无声的,在潜移默化中深入人心,绝非刻意灌输进来的艺术性和思考内容,以至于层不出穷的“魂学研究”已蔚然成为一种网络亚文化。

要谈论“魂学”,应该从哪里说起呢?一则广为人知的段子说,《只狼》在文化输出上的最大功绩,就是教会了全世界说各种不同语言的玩家“死”字的汉字写法。宫崎英高的 游戏 给玩家最直观的印象,毫无疑问就是超高的操作难度和玩家不可避免的无数次的死亡体验,而正是这些无可避免的死亡和“受苦”的体验,组成了宫崎英高 游戏 与玩家同步生成的“元叙事”效果——玩宫崎英高的 游戏 没有人能够不死,这句话的意思同时就是,如果“不死”,就无法彻底地感知到宫崎英高的 游戏 所要表达的含义与魅力:在21世纪纷繁复杂的数字 游戏 世界里,“魂”系列仿佛意味着一种当代人类对稍纵即逝的确定性的绝望渴求。

死亡辩证法:“不死世界”中的死亡含义

电子 游戏 中玩家所操控的角色,或者说“化身”的失败和死亡是玩家体验中不可或缺的一部分,让玩家对此不产生超出 游戏 范畴之外的“元叙事”体验几乎是不可能的。最早的街机 游戏 里,玩家投入金钱所买来的“ 游戏 币”就意味着玩家有“几条命”,吃下去可以加一条生命的“蘑菇”是玩家两眼放光竞相争夺的对象;在电子 游戏 的叙事空间里,“失败”、“机会的丧失”和“死亡”有一道先验的天然等号,这也规定着在电子 游戏 世界里的“死亡”不仅不是生物学意义上的生命的终结,竟也不是人类心理和认知层面上对于“意识消亡”和“肉体毁灭”意义上的死亡,而更多是一种“重新再来”的轮回意识:玩家不会对自己操作的角色“死亡”真正产生多少 情感 上的认知和触动,对大多数玩家来说,这不过是一次“ 游戏 机会”的丧失,对于损失 游戏 进度的遗憾和烦躁,远大于真正对操作的角色“死亡”的共情体验——哪怕现在图像技术优异的 游戏 可以把“化身”的死亡弄得血肉横飞、惨绝人寰,恐怕都很难激起玩家任何一点感性上关照到自身的 情感 波澜。

与此同时,对于 游戏 的叙事形式来说,玩家的“死亡”也只是一个“意外”,是“调剂品”而不可能是叙事的必须成分。一个完整的故事中,玩家操作的主角怎么可能中途死亡呢?中途死去的角色还怎么能够完整讲述这个故事呢?因此如果玩家操作不当导致 游戏 失败,角色死亡,叙事者只能将这个情况当作一种“平行世界”来处理:玩家在角色死亡后选择“读取存档”重新进行 游戏 ,一个新的“可能世界”被塑造和打开,在这个世界里的玩家得以存活并击败了敌人,得以将 游戏 的故事继续讲述下去。也就是说,一个玩家通关 游戏 的过程意味着以玩家可以避免,但是的确会存在多次的“死亡”为节点,生成了数量为玩家死亡次数+1数量的平行“可能世界”,最终在唯一一个玩家躲开所有死亡的可能世界里体验到了完整的 游戏 故事,走完了英雄的冒险旅程——那些玩家角色中途死亡的世界随着“读取存档”的行为而立刻消亡,它们在故事完成的刹那,就已经失去了存在的价值。

也就是说,在这些 游戏 里,无论玩家角色的操作性(非剧情规定性)死亡多么逼真可见,都无法触及到玩家真实的 情感 体验分毫:首先,它们只是“机会的丧失”,不是玩家在日常生活中能够感知到的死亡;其次,每一次读取存档意味着发生死亡的平行世界的消亡,经过对平行世界的不断筛选和删除,玩家最终体验的根本上是一个没有死亡的世界。以上的讨论可能在读者来看是老生常谈甚至是废话,因为99%的电子 游戏 都遵循这一套“死亡”的逻辑,《仙剑奇侠传》系列每次在玩家角色死亡之后显示的“胜败乃兵家常事,请大侠重新来过”不仅是玩家记忆中的经典,更是对 游戏 中“死亡”性质的极佳概括。有趣的是,这些 游戏 所塑造的世界在生死观念上都是与日常生活世界相同的,恰好就是这些存在正常人类认知内的“生死”观念的 游戏 世界,会给予玩家最后一个“不死”的乌托邦,宛若詹姆斯·邦德在枪林弹雨中毫发无伤的同时,有“数量+1”数目的平行世界同时存在。

然而有一句鲁迅的名言叫做:从来如此,便对吗?显然宫崎英高和他的“魂”系列正做此想。第一次游玩“魂”系列 游戏 的玩家最大的惊异就在于,至少在 游戏 内部的机制里,天经地义的“存档”和“读取存档”的行为居然显得颇为多余。 游戏 取实时的即时存档机制,除非是故意要把 游戏 玩出“邪道”的硬核玩家用强退 游戏 的方法进行存档,平常状况下玩家根本没有将自己的 游戏 体验固定在一个瞬时“存档”中的办法。操作不当导致角色死亡的玩家在死亡的一刹那,根本来不及在电光火石的还活着的瞬间存档,也不可能不让 游戏 自动把你的死亡记录并覆写在存档上,而只能老老实实地跟随宫崎英高的指示,延续本存档继续 游戏 ——等一下?如果你的角色已经死亡,而且即时存档也用死亡将你的 游戏 体验覆盖,你应该如何继续进行 游戏 呢?

宫崎英高

疑惑的玩家看着 游戏 画面一黑,自己所操作的角色重新在一片篝火之前站起身来——是的,在宫崎英高“魂”系列的 游戏 世界里,无论是中世纪、维多利亚克苏鲁还是日本战国的 游戏 世界,都有一个独特的设定:你操作的角色是“不死”的,这个世界存在一股令生物不死的力量,当你意外死去后,就会在最近的一处灵魂聚集的“篝火”处复生。是的,相比于传统 游戏 作者以“玩法”为核心来构筑剧情,宫崎英高在这里其实体现了剧情对玩法的决定性反作用——正是这个“不死人”世界的情节设定决定了玩家在“魂”系列中独特的游玩体验:这里不存在“平行世界”,死亡是情节中玩家操作的角色必然会遇到的事情,角色在每一次死亡之后的复活都是 游戏 故事的一部分,时间不再被扭曲为无数的选择树和平行世界,而是被拉回到一条单纯的线型而不断向前流逝,你的每一次死亡都活在你的记忆之中。

可以说只有在这样设定“死亡”的“魂”系列里,玩家才能够真正认知和感受到“死亡”的分量和对角色的 情感 意义——因为只有在这里,死亡才作为一种玩家会感知到后果的实体存在:在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,玩家角色每一次的死亡都意味着消耗了“人性”,玩家的“化身”无论从外观还是精神都会逐渐“活尸化”,如果玩家不及时取办法“救治”自己的人性,不仅会折损相应的生命数值,提高 游戏 的难度,甚至会在 游戏 剧情中走向堕落的黑暗道路(这个设定和《冰与火之歌》中不断复活,每一次复活都损失一点记忆,在永生中饱受折磨的“闪电大王”贝利·唐德利恩有一致之处);在《只狼》中,玩家扮演的角色“狼”的复活是因为一种“龙胤之力”,玩家的死亡复活次数决定了“龙胤之力”的消耗量,“龙胤之力”的折损直接会导致 游戏 世界中一种叫做“龙咳”的传染病的加速传播,导致 游戏 世界中NPC的死亡和环境的恶化。

《恶魔之魂》

宫崎英高将电子 游戏 传统中角色“死亡后读档重来”,对玩家来说无负担、无责任的机制,改造成与剧情密切相关、玩家需要为之负责、产生主动减少死亡次数的动机的具身体验,真实世界中的“死亡”所蕴含的意义和深度借助“不死”的形式而流溢到 游戏 世界中。实际上这正是一种“死亡”的辩证法:正是在一个会存在“永生不死”的世界里,玩家和角色才能够感知到“死亡”的重量和意义,而相比于其他 游戏 中玩家在一个可能死亡的世界中寻求“不死”,“魂”系列的剧情主题往往竟是在一个“不死”的世界里寻求死亡和安息——我们走向一种有关自我存在的,主体与这个“不死”的世界之间互相意向的死亡的现象学。

死亡现象学:死亡作为戴着面纱的他者

虽然正是“不死世界”的剧情设定给 游戏 的角色死亡机制奠定了合法性,但宫崎英高的“魂”系列的古典之处即在于,一切设定皆是由“玩法”决定。看似古怪的、去除掉“存档/读档”机制的角色死亡机制虽然伴随着对“死亡”概念的独特表达,但从创意生发的角度来看,其实只是经典街机 游戏 币机制的复活,无非是街机玩家死掉之后从上一个存盘点用自己花钱买来的命重新开始的当代演绎:一如任何一个21世纪的“魂”系列 游戏 玩家都能从 游戏 体验的一开始就感知到一种80年代老清关 游戏 才有的“被抛入”性:简单粗暴, 游戏 直接开始,你不知道自己是谁,不知道这是哪里,也不知道要干什么,唯一能做的,就是前进,杀死所有挡路的敌人,然后在一次次的死亡和复活体验里,清干净这张从陌生到熟悉的地图。

如海德格尔所说,“魂”系列的玩家可谓是真真切切被“抛入”到大地之中。没有任何文字和剧情的提示,玩家连自己是谁都不知道,整个 游戏 的体验便是一次玩家操控的“主体”与整个 游戏 世界交互和认知的现象学历程。没有小地图,需要靠脚来丈量和测算每一寸土地;世界对你充满着不知道何来的敌意,挡在路前的都是你的敌人;你不知道你要做什么,好不容易遇见“防火女”“灰心哥”,他们都满口“谜语”,仿佛你就是他们要找的天降大任之人,语焉不详地给你派出任务,至于你为什么要接受,只能在三百六十五里路上慢慢回味;最终,你似乎明白了你作为“不死人”“灰烬”或者“余灰”的使命,你要用给不死者带来死亡的方式来换取世界的重生,但这条道路上你是永远孤独的,你甚至都遇不到多少你可以称作“他者”的对象:胡塞尔认为,主体认识“他者”是感知到了他者与主体的某种相似性,一种从思维到身体,再从身体到思维的相似性结构,但这种“相似性”在“魂”系列的世界里几乎是可遇而不可求的,玩家的“化身”在这即将熄灭的灰烬世界里能遇到的往往只是无法交流只能杀戮的敌人,只能在玄妙的驱动力下默默向前,成为唯一试图走向死亡的人。

于是,玩家的“魂”系列体验,竟与法国哲学家伊曼努尔·列维纳斯的“他者”理论相类似:玩家所能遇见的唯一确定性的他者,是带着“面纱”的死亡。在无数的不确定和迷惑之中,玩家唯一确定的事情,就是自己的死亡必然伴随着在篝火之前的复活——而这种死亡是清晰可触的,是可以表现在自己的化身从“俊男靓女”变为干枯的活尸的,是可以表现在无数次被敌人杀死倒下的痛苦中的,是可以表现在弥漫在空气中,无法前进、无法摆脱生死轮回的绝望中的。死亡戴着残忍的面纱成为了玩家唯一能够触摸到的对象和他者,在自身不断的死亡和复活中,玩家与“死亡”建立了独特的心理联系,逐渐开始可以与“死亡”共存:死亡不再是一个需要被避免的,而成为一种时刻发生并且绵延不断的状态,也开始幻化为一种能够被称作为对象的实体。在“魂”系列的世界里,一切文本、故事和建筑的废墟都带着一层不真实的滤镜,一切 情感 都伴随着灭亡和销损的危机,唯独死亡以他者的身份成为玩家确认自己存在的证据,成为主体能够在这个世界里生存,能够与这个世界进行认知交互的凭据。玩家和他者产生关联,玩家带来死亡,玩家就是死亡,玩家要用死亡拯救这个世界,玩家旅途的终点是结束自己不断的复活,世界的重生就意味着自我永恒的安息——在永恒的死亡中找到主体存在和与这个世界得以互相认知的可能,也就如列维纳斯所说,我们借助他者建立了与世界的关系,并在永恒地与他者共一的状态中确认自身。

于是,“魂”系列的死亡现象学意味着 游戏 是以一个与现实体验相反的主体间性角度,来刻画玩家作为主体与世界的意向关系。在现实生活和其他 游戏 中,我们在一系列先验地施加在我们身上的确定性之中规定了与外部世界的联系,我们以短暂的“存在”作为我们不坚实的确定性,以“向死而生”的、随时都会化为一摊露水的身体感知来确认世界的存在性,以短暂的存在来肯定自身;而在“魂”系列 游戏 中,玩家操作的主体被凭空抛入,他唯一的确定性是“不死”,同样也就是“死亡”,它以死亡来确认自身的存在,也以将不应该活着的“薪王”们杀死作为与世界交流并且改变世界的方式,从而反向地以自身“死亡”的确证作为现象学可能的根本依据——正因为玩家角色的不断死亡,才保证了世界的存在,才给予玩家角色在世界中的存在的合法性。开修改器、没有经历过死亡的玩家,将一开始就站在 游戏 和世界的边缘与终点,那么就无法理解自我存在于这个世界之中的确证性。这也就解释了“魂”系列 游戏 难度设置的必要,因为只有玩家不断的,不可避免的,无法通过操作规避的不断死亡,他们才能够寻求到主体生存在这个世界中必须有所作为的动力,包括最后延续还是熄灭世界大火的选择权利。

死亡的后人类性:歌颂死亡,也“超越”死亡

“你是谁?”有趣的是,在这场现象学历险之中,玩家和整个世界都在不断忽略这个哲学史上至关重要的经典命题。一般情况下,玩家会说自己就是 游戏 中的那个“化身”,这个“化身”在 游戏 世界的故事中扮演了重要的角色。然而,这个问题在另一位“明星制作人”横尾太郎的 游戏 作品中就很有疑问:他的代表作《尼尔:机械纪元》有5个结局,玩家必须至少将 游戏 进行三个周目,才能够完全窥见剧情的全貌,“多周目才能看到全结局”已经成为他昭彰鲜明的个人风格。此时问题在于:玩家操作的“化身”一直在变化,那么在一个线型的个体心理内时间的范畴内,玩家究竟是谁?此时,本身作为沉浸式、具身化媒介代表的电子 游戏 突然回退到纯粹的文学文本层面,玩家再次成为应该全知全能的上帝,因为只有上帝才能够横跨各个角色的视角,从而拼凑起这样一个一周目无法完全了解的故事。

《尼尔:机械纪元》

相比于至少在严格地进行呼应对照,多人物视角讲述一个尽管复杂但还是具备确定性的完整故事的横尾太郎,“魂”系列给予玩家作为“主体”的迷惑和疑思就更多了。如果只是顺着 游戏 的指引玩下去,可能会很容易地觉得宫崎英高的 游戏 不存在所谓的“剧情”,玩家扮演的只是一个要完成既定任务的“工具人”,作为一款纯粹的“ 游戏 ”,击败所有敌人,体验到杀戮和战胜敌人的快感是这款 游戏 唯一的 情感 体验。但实际情况绝非如此,否则“魂学研究”不可能如此如火如荼。我们所能知道的是,因为宫崎英高是先做 游戏 的玩法,后编写 游戏 的世界观和剧情的,因此他并非是事先画好了事无巨细的图纸后,再按部就班地搭建 游戏 世界,相反是在 游戏 世界根据玩法需要逐步完成之后,开始在其中填充碎片化的文本和情节叙事的。因此真正投入的“魂”系列玩家实际上并不是把自己全部的代入感放在所操作的这位“不死人”身上的,无数玩家玩多周目、甚至十周目,固然是为了更好的装备、武器,更好的网络PK体验,但同样也是为了做一名“魂”系列的地理学家和 历史 学家,通过散落各地的尸体、废墟、道具上的文字说明、NPC语焉不详的台词中,拼凑出这个世界的前因后果——在纯粹 游戏 论的范畴内,宫崎英高和横尾太郎等人,仿佛又将 游戏 这样的新媒介带回了纸面上的文本的狂欢场域。

在这个过程中,在文本的狂欢场中,在信息等于一切的状态中,玩家逐渐不再在乎“人性”,不再在乎自己的“活尸化”,“化身”对玩家的身体意义已经折损到零,玩家也逐渐开始因为技术和装备的强大开始摆脱或者躲开死亡:多周目 游戏 意味着之前 游戏 所有的剧情叙事都被抛弃了,玩家之前对于死亡的追求历程也不再重要,逐渐掌握了世界的确定性的玩家,开始以一种机械化的“全知上帝”的心态重新在“魂”系列 游戏 中驰骋:在一个死亡作为唯一确定性的地方,玩家在于死亡的共存和交互中逐渐战胜了死亡。

这又成为了另一个维度的吊诡,或者根本是“魂”系列内在的本质张力:我们是如何先验地设定“不死”,从而以此为一种确定性来介入到主体和世界的交互图景之中的?我们借此所获得的现象学合法性是不是一个空中楼阁呢?这种“反向”的死亡辩证法蕴含的难道不是一种“超越”和“战胜”死亡的矛盾性张力吗?借助对于“不死”的阐述,借助对超越死亡的尝试的到达,再回头阐释死亡的确定性和必要性的“魂”系列 游戏 ,恰好是一种“后人类”对“前人类”挽歌场景的书写:宫崎英高在不了解死亡的现实下提前把死亡当作一种工具和确定性反复把玩,也就是说人类提前预测了自己对死亡的胜利,然后站在胜利的宴席上“愧疚”地歌颂失败者,畅谈对于失败者的感恩与喜爱。

凯瑟琳·海勒在《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》中说,如果人类算上我们对于“计算”或者是“语言阐释”的长久性坚持,我们其实从来都是后人类;实际意义上文艺复兴以来对于“人类”本体论的建构是短暂的,也是很快被当代 社会 所消解的。相较于力图“拟真”和“沉浸”的、试图把玩家为绝对主体来构建,其实是在制造一种数字资本主义幻觉的主流电子 游戏 ,其实“魂”系列透过中世纪奇幻风格的外表,透过对经典电子 游戏 传统继承的外壳,才更加指向一种对玩家身体存在的不屑一顾,指向某种对主体性的彻底取消,以“死亡”作为唯一的确定性的同时,也从逻辑上将“不死”“永生”同样立为一种确定性,从而指向真正的“后人类”图景:

在战胜死亡的停滞了的世界里,将死亡作为孜孜追求的无上美丽,将自我毁灭和真正确定的死亡作为拯救和世界重生的解药,可能正是“后人类”世界到来后的人类日常;就像在无限的死亡和复活的轮回往复中,终于有一次打败了古达,得以摆脱轮回继续 游戏 那样,对“后人类”的期待和反思,可能也应该是寻觅能够打破“死亡/不死”这一确定性循环的一瞬:所谓的弥赛亚时刻。

校对:丁晓

艾尔登法环这款游戏的制作人是谁呢?很多玩家还不清楚,下面给大家分享一下艾尔登法环制作人信息介绍,一起来看一看吧。

艾尔登法环的制作人是谁

艾尔登法环的制作人是宫崎英高,日本游戏制作人,现任游戏公司From Software社长 ,代表作有,《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》,《艾尔登法环》等。

人物简介

随着PS4《血源诅咒》的成功,宫崎英高的名字再次受到了业界的关注。这位29岁才入行的程序员,依然凭借其制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》的出色表现,迅速升任From Software公司总经理

主要作品

《恶魔之魂》,2009年发行

《黑暗之魂》,2011年发行

《血源诅咒》,2015年发行

《黑暗之魂3》,2016年发行

《无根之草》,2018年发行

《只狼:影逝二度》,2019年发行

《艾尔登法环》,2022年发行