第五人格囚徒多高-第五人格囚徒资料

最为一个体验服玩家,玩这个游戏还是有这么久了,这期间也有过退游的想法。但是每次都会被新的求生者给吸引回来,而且最爱的求生者一直都在改变。

一、囚徒

囚徒是我最近比较喜欢的一个求生者,他的建模真的很帅,不管是衣服还是发型都是我喜欢的。他的功能主要是修机位,能够站在一个地方,秀其他所有的机子。这个对于一个苟皇来说,真的非常友好。我一般会选择一个比较隐秘的机子,然后连接其他求生者正在破的机子,开满传输度,帮他修机。一般来说,站在一个地方可以开完三台机子。而且只要躲得好的话,就可以一直呆在哪里。最重要的是,囚徒可以看到全场机子的修机程度。如果发现有一台机子快满,但是比较远的话,囚徒也可以远程修机,利用面前的机子,打满其他的机子。给队友溜鬼提供更多的时间,也能够节省更多奔跑的时间。这些时间其实和修机本身本身的损耗比起来,真的可以抵消。

而且囚徒还有溜鬼的功能,相比盲女和机械师这种溜鬼比较差的修机位来说,囚徒非常的灵活。他的技能能够晕眩监管者,当监管者挂着求生者的时候,囚徒也可以用技能把他放下来。如果监管者处于囚徒的电阵中的话,监管者也会进入眩晕。而且只要有机子的地方,囚徒就能够放出电阵,只要是会玩的囚徒,也是可以溜鬼的。另外囚徒没有板窗交互的延迟,在自报这一块也是不错的。

二、勘探员

勘探员属于溜鬼位,关键时刻也能够救人。他的技能能够用在监管者和求生者身上。会玩的勘探员一般会提前靠近监管者,当他开始追人之后,勘探员就担当辅助的位置。他能够弹开监管者,也能弹开求生者。如果队友逃跑不及的话,他就能够弹开一方,给队友争取逃跑的机会。如果是队友已经被挂,那么勘探员的技能也能够救下队友。属于非常灵活的求生者,因此现在很多人都玩这个求生者。

三、野人

野人也是一个比较好上手的求生者,他的技能非常简单,但是却非常的好用。野人有一个小伙伴,骑上小伙伴能够让野人增加一定的移动速度,而且他的伙伴还能帮他挡两刀。骑上伙伴之后,野人能够积蓄怒气值,靠近监管者就能够收集怒气。当怒气集满之后,野人就能够冲撞监管者,在监管者提起求生者的时候,野人出手还能撞下求生者。不仅如此野人能够将监管者撞出一段距离,虽然不能眩晕他,但是也能够拖延时间。野人的修机损耗有20%,因此玩野人的都是溜鬼的,刚开局他们就会满庄园的找监管者,比较适合对自己能力很自信的人玩。

第五人格哪个求生者最好用?

线路控制

1.“囚徒”对庄园地下的电力线路十分熟悉,可以改造电线的连接状态以改变密码机的连接,被连接后的密码机在被破译时可以互相传递破译进度。

使用方式

点击手持物使用后,“囚徒”的脑海中将浮现出场景中密码机的分布情况,并可以以连线的方式调整密码机之间的连接状态。

连接通路

1.“囚徒”可以对2台未开启的密码机进行连接,并形成一个连接通路,冷却时间为30秒。每个“囚徒”同一时间只能生成1条连接通路,1条连接通路中也只能存在2台密码机,连接通路形成后将对所有求生者可见。

2.求生者破译处于连接通路中的密码机时,可以以一定百分比将自身破译的进度实时向另一台密码机传递,传递时,自身破译速度会根据传输百分比的大小而相应降低。

3.传输百分比大小可以自由调节,在0%-40%之间变化,同时,因为线路老化的原因,传递出去的破译进度会有一定的损耗,损耗大小随两台密码机之间的距离而增加,在10%-30%之间变化。

4.连接通路可以被监管者摧毁,被摧毁连接的密码机在45秒内将无法再次被连入连接通路。若连接通路中有密码机被开启,连接通路将自动失效。

导体

电荷集中

1.本身能集中电荷的“导体”,当“囚徒”破译处于连接通路中的密码机时,会使当前密码机附近因为电荷集中而形成的放电区域,当监管者进入此区域时并长久停留时会因为触电而进入眩晕状态。

2.每次触电也会永久增强监管者对电荷的抵抗效果,使监管者后续触电的眩晕时间减少直至为0。

3.当连接通路失效或被摧毁时,放电区域也将随之消失。

电荷加强

1.因为“囚徒”的特殊体质,当“囚徒”处于放电区域时,将持续获得充能,充能完毕后,可以释放1次强电流,强电流会让附近的监管者受到电流冲击并让其在后续3秒移动方向颠倒。

超级通路

1.出于谨慎的考虑,“囚徒”提前建立好了两台大门之间的连接通路,在大门开启阶段,两台大门之间的密码锁会自动相连,并允许两台大门互相传递破译进度。

2.因大门间的线路连接较为复杂,该连接通路的传输比例只有“囚徒”可以调节,在0%-40%之间变化。

3.监管者可以摧毁大门之间的连接通路,摧毁后,“囚徒”无法再次连接此通路。

过度专注

1.“囚徒”在形成了连接通路的密码机上破译时破译速度增加10%,且在密码机校准失败后,僵直时间减少30%。

2.过度专注也削弱了囚徒对周边事物的感知能力,使其能感知到监管者的距离减少20%。

第五人格文豪买佣兵的好还是囚徒的好

最为一个体验服玩家,玩这个游戏还是有这么久了,这期间也有过退游的想法。但是每次都会被新的求生者给吸引回来,而且最爱的求生者一直都在改变。

一、囚徒

囚徒是我最近比较喜欢的一个求生者,他的建模真的很帅,不管是衣服还是发型都是我喜欢的。他的功能主要是修机位,能够站在一个地方,秀其他所有的机子。这个对于一个苟皇来说,真的非常友好。我一般会选择一个比较隐秘的机子,然后连接其他求生者正在破的机子,开满传输度,帮他修机。一般来说,站在一个地方可以开完三台机子。而且只要躲得好的话,就可以一直呆在哪里。最重要的是,囚徒可以看到全场机子的修机程度。如果发现有一台机子快满,但是比较远的话,囚徒也可以远程修机,利用面前的机子,打满其他的机子。给队友溜鬼提供更多的时间,也能够节省更多奔跑的时间。这些时间其实和修机本身本身的损耗比起来,真的可以抵消。

而且囚徒还有溜鬼的功能,相比盲女和机械师这种溜鬼比较差的修机位来说,囚徒非常的灵活。他的技能能够晕眩监管者,当监管者挂着求生者的时候,囚徒也可以用技能把他放下来。如果监管者处于囚徒的电阵中的话,监管者也会进入眩晕。而且只要有机子的地方,囚徒就能够放出电阵,只要是会玩的囚徒,也是可以溜鬼的。另外囚徒没有板窗交互的延迟,在自报这一块也是不错的。

二、勘探员

勘探员属于溜鬼位,关键时刻也能够救人。他的技能能够用在监管者和求生者身上。会玩的勘探员一般会提前靠近监管者,当他开始追人之后,勘探员就担当辅助的位置。他能够弹开监管者,也能弹开求生者。如果队友逃跑不及的话,他就能够弹开一方,给队友争取逃跑的机会。如果是队友已经被挂,那么勘探员的技能也能够救下队友。属于非常灵活的求生者,因此现在很多人都玩这个求生者。

三、野人

野人也是一个比较好上手的求生者,他的技能非常简单,但是却非常的好用。野人有一个小伙伴,骑上小伙伴能够让野人增加一定的移动速度,而且他的伙伴还能帮他挡两刀。骑上伙伴之后,野人能够积蓄怒气值,靠近监管者就能够收集怒气。当怒气集满之后,野人就能够冲撞监管者,在监管者提起求生者的时候,野人出手还能撞下求生者。不仅如此野人能够将监管者撞出一段距离,虽然不能眩晕他,但是也能够拖延时间。野人的修机损耗有20%,因此玩野人的都是溜鬼的,刚开局他们就会满庄园的找监管者,比较适合对自己能力很自信的人玩。

第五人格:囚徒:卢卡·巴尔萨(玩法技巧篇)

新手建议选择囚徒,盲女也行但是这个版本不吃香,不建议选择。囚徒我觉得后面会变成一个强势的角色。机械师经过一削之后虽然有加强,但是队友可能不让玩(亲眼见过六阶殿堂队友不让玩机械的)溜鬼位:强推调香师!上手比较容易!

第五人格心理学家和病患,囚徒哪个好用吗?

开局学冒险家,找那个坑往哪一蹲,直到队友发监管者在他们附近。

要注意囚徒心跳很短,要注意看左上角的捏娃娃图标,部分监管者会带这个天赋。可以比心跳提前知道监管者在附近。

之后我发几个视频,成功的蹲和失败的蹲。

连线如果要传电就开12%,吃10%的破译加速。

正常压机即可,但要注意正常压机时的几点。

1、队友半血正在被监管者追,在被监管者打到后再开。

2、队友被绑了,队友救人,你在压机,要注意的是你一定要尽量多压一点,你最好把机子压到98/99%那一片。

要利用好手中的电,在板区时,监管者在板子下,离你很近时,放电,回头,盖板,跑路。

紧急时刻下,放的电要自己离板,窗越近越好,电完翻窗跑路。

ps:电用完,脱离追击会要尽快补电哟。

有些情况下,你和队友,要分一个人去救,都半血你没电时,能扶队友就扶,让队友救。

时间不够扶,就充电你去救。在你去救时要注意交电的时机,完美的情况下是,你去救人,交电,救下来人,你/他被打中,队友开机,都有大心脏,分头跑。

俩种方法都不行就一个人拼一把去救。在队友失败时,立刻开队友救失败倒下的一瞬间,开机,因为除救人位外很少有人不带大心脏带搏命,(比如我朋友遛鬼位带搏命,说是增加容错率。)成功时,等队友倒了再开,原因上面刚说。

要注意开了门一定要在门口守一会,一般队友要走地窖,都会发消息,所以如果队友发了走地窖,就立刻走吧。

如果手里有电的话,队友 找不到地窖 不走地窖要走门的话,在门口可以等到队友倒地。如果队友到门口了,倒地了,如果监管者不管你直接牵气球就电,来赶你就交了电再跑。(电到监管者300分)

一些基础的基本都放出来了最后再附上我的天赋图就没了,之后我会攒点电监管者和往缝一蹲看不见的视频。

ps:正常的双弹大心脏,还有寒意看屠夫,巨力配合电,绝处逢生攒到满,掩耳盗铃看不见。

个人觉得心理学家强。

心理学家的技能强势在她开局不怕招鬼。自身被动的存在导致她可以吃三刀然后才倒地。在不招鬼的情况下,可以与救人后残血的救人位移情,节省更多时间,在开黑的情况下还能通过配合使上挂飞的队友同样移情成为满血,断一波监管的大节奏。

而病患强势在个人溜鬼能力强,但容易使队伍其他人成为突破口,这时的病患就比较乏力。