炉石传说啥时候出新版本-炉石传说什么时候内测
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作为国内早期回合制网游之一,梦幻西游在国内拥有着大量的粉丝。直到今日,《梦幻西游》的端游依然还拥有着每日上百万的同时在线人数。可以说,“梦幻西游”是国内最值钱的游戏IP之一也不过分。
《逆水寒OL》:
网易旗舰级武侠客户端游戏,该作于2018年6月29日开启不限号不删档内测,凭借细腻的画质与处处可交互的体验,被誉为“会呼吸的江湖”。
游戏背景改编自温瑞安《四大名捕》、《说英雄谁是英雄》、《神州奇侠》三大系列小说,讲述了北宋末年惨烈的大追捕,并牵扯出江湖恩怨、朝堂纷争、帮派仇杀、感情纠葛、市井百态等北宋生活画卷。
炉石传说发展的前景?
炉石传说国服将在10月月底进行首次对外测试,此次炉石传说的安装包颇大,网速不给力的小伙伴们可以开始提前下载了,下面就让小编为大家带来炉石传说国服下载安装教程。
1、登录中国区战区,页面右上角选择“登录”,输入战网ID和密码。
2、选择“游戏管理”栏目下的“下载游戏客户端”,点击《炉石传说:魔兽英雄传》封测版(只有有内测资格的用户才看得到)
3、只有一种下载方法,点击下载,就可以进入《炉石传说》的下载页,点击下载按钮,就可以下载到一个名为“Hearthstone-Beta-Setup-zhCN.exe”的安装包,大小为5.8M。
4、运行安装程序,进入安装页面。安装需要200M的硬盘空间,不过此时安装的并不是炉石传说客户端,而是暴雪战网登录器。
5、安装完毕后,会自动跳转到战网登录器的登录界面,使用内测帐号即可成功登入,这时会提示安装炉石传说客户端。
6、客户端会默认安装在C盘,不过整个游戏颇大,安装后大小足有2.7G,所以建议通过自定义选项安装至其他地方。
7、点击“开始安装”按钮,就可以进入最后的安装过程,安装数据为1.33G,需要一定时间完成下载。
8、点击“进入游戏”,即可开启炉石之旅了。
参考资料:
炉石传说关键词:冲锋——以一敌万,时代终结的悲歌传奇
炉石传说从内测至今大概过去了六年左右,从最初的人气火爆但现在的归于平凡似乎有着必然性。炉石的玩法模式较少一直是一个问题,不少人可能因为玩法单调而早早离开,时至今日炉石主要还是竞技场和天梯 乱斗为主,还有过过场的冒险模式。
暴雪炉石走了不少重要人物,这和暴雪自身发展也有关系,卡牌设计越发单调给人炒冷饭的感觉,天梯平衡性又做的不理想,各种猎人遍地走使玩家乏味至极。游戏中bug不断又迟迟不做修复,玩家们怨言其实快要达到临界点了,不过又快新版本了可以暂时缓缓当前的状况。
还有就是炉石传说的竞技性,每年都会有黄金赛世锦赛等等重要比赛,不过给人的感觉就是越来越偏离竞技性,卡牌游戏毕竟有很大的运气成分在,加之一些卡牌的随机效果让人觉得运气成分占了不小比例。未来的炉石还能走多远不能盖棺论定但前路必定是艰辛的。
炉石传说卡组发展史狼人战的前世今生
冲锋的削弱史◇2013.10.23《炉石传说:魔兽英雄传》
●前言
2014年3月13号,《炉石传说:魔兽英雄传》国服正式运营。而从此时起(甚至更早)削弱补丁就对“冲锋”这一关键词进行反复伤害。而本文,讲述的就是“冲锋”这一关键词的悲歌传奇。
●冲锋的削弱史
◆2013.10.23 《炉石传说:魔兽英雄传》国服内测开始
炉石传说基础系列卡牌共有 15 张冲锋随从(包括利爪德鲁伊,不包括南海船工)。
在内测阶段,削弱补丁(下文只提及关于冲锋的削弱)一共上线了4次。
◆2013.12.10 关门放狗改动,饥饿的秃鹫和银色指挥官削弱
(左侧为改版前,右侧为改版后,下文同)
关门放狗:4费,战场上每有一个敌方随从,便召唤一个1/1并具有 冲锋 的猎犬。(旧版本关门放狗:使你的野兽获得+1攻击力并具有 冲锋 )
银色指挥官:身材从4/3变为4/2,规则叙述不变。
饥饿的秃鹫:身材从2/2变为2/1,规则叙述不变。当时为2费。
饥饿的秃鹫削弱为何与冲锋有关呢?
远古时期的龙狗猎猎凭借双 幼龙鹰 +双 森林狼 + 关门放狗 即可做到五张卡5费即可造成22点伤害。那时候,猎人拥有饥饿的秃鹫这一张优质过牌。加上曾经的关门放狗,可以赋予野兽冲锋属性。这两张龙狗猎的组件被削弱也是符合预期的。
◆2014.1.16 关门放狗加强,战歌指挥官和冲锋改动
关门放狗:费用从4费变为2费,规则叙述不变。(炉石传说 历史 上第一张被加强的卡。)
战歌指挥官:每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,使该随从获得 冲锋 。(旧版本战歌指挥官:你的其他随从获得 冲锋 。)
冲锋:3费,使一个友方随从获得+2攻击力和 冲锋 。(旧版本冲锋:0费,在本回合中,使一个友方随从获得 冲锋 。)
值得一提的是,在黑石山的火焰版本之前,战歌指挥官是无法给衍生物赋予冲锋的。这也为将来埋下了伏笔。
◆2014.3.13 《炉石传说:魔兽英雄传》国服正式运营
◆2014.5.8 关门放狗削弱
◆2014.9.22 火车王和饥饿的秃鹫削弱
火车王里诺艾:从4费变为5费,规则叙述不变。
官方理由:火车王开创了即使你场面没有任何卡,也能在一回合内将你斩杀的时代。我们推崇丰富多样的卡组玩法,但一回合就输出20+的伤害既不有趣也没有互动。
官方理由:饥饿的秃鹫让猎人玩家能够不花费多少代价就能高效的进行抓牌。这次的改动之后,猎人玩家的对手将有更多的时间来对付秃鹫以及它的抓牌能力。
从此中立火球术消失,同时饥饿的秃鹫永远的淡出了人们的视野。
◆2014.12.10 地精大战侏儒版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为诺莫瑞根步兵。
◆2015.4.3 黑石山的火焰版本上线
在黑石山的火焰版本之前,战歌指挥官是无法给衍生物赋予冲锋的。然而在黑石山版本,他们修复了这个BUG。
而在黑石山的火焰版本有一张单卡,叫做恐怖的奴隶主。
就这样,那个年代也产生了中国玩家至今都津津乐道的话题——中美对抗赛上的朝神奴隶战。
◆2015.8.25 冠军的试炼版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有3张冲锋随从,分别为刃牙德鲁伊、银色骑手、天空上尉库拉格和冰吼。
除此之外还有两张特殊的冲锋卡牌
阿莱克斯塔萨的勇士和重甲战马,需要前置挑战触发。
值得一提的是冰吼,大概是突袭随从的前期思路。
◆2015.10.20 战歌指挥官削弱
战歌指挥官:你的具有冲锋的随从获得+1攻击力。(旧版本战歌指挥官:每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,使该随从获得冲锋。)
官方理由:冲锋及直接伤害是炉石传说 游戏 里最无趣的两个机制。由于它们无法反制,所以只能让玩家预判。
由于(战歌指挥官)这张牌属于基础套牌,因此应该调整地更加简单易懂。
削弱战歌指挥官而不削弱恐怖奴隶主或暴怒狂战士的原因是,战歌指挥官才是造成今天局面的最大原因,今后还可能会造成更多问题。
调整应该尽量保证这张卡牌的特点。——开发者试过30到40种不同的设计,来研究究竟这张牌怎么改比较好,并最终选择了这种方案。
恐惧战马本身是纳克萨玛斯的诅咒里上线的一张中立卡牌,基于战歌指挥官的效果,原计划被取消了,并最终在冠军的试炼版本成为了术士的职业卡。如果战歌不进行调整,我们之后的每一张卡牌都会面对这样的问题。
战歌指挥官的削弱在当年的炉石界堪称地震术,可能也算是炉石的第一波“弃坑潮”。官方对战歌指挥官的削弱如同刑,在失去了战歌指挥官后,奴隶战一蹶不振,湮没在了 历史 的长河中。
现在想想那时的战歌的存在限制了暴雪开发新的战士卡和新的中立卡。如果不改,今后所有新的两三攻随从都要防止出现跟奴隶主这样没有预期到的配合。可能在超展开这么多的现在,旧版呢的战歌的存在也可以接受的吧。
◆2016.4.25 自然之力和奥术傀儡削弱
自然之力:5费,召唤3个2/2的树人。(旧版本自然之力:召唤3个2/2并具有冲锋 的树人,在回合结束时,消灭这些树人。)
官方理由:新版本的自然之力法力消耗降低了1点,但移除了冲锋,并把树人改为和德鲁伊召唤的其他树人一样永久存在。这次改动也让强大的自然之力加野蛮咆哮组合不复存在。现在,对手不再会被这种组合一套带走,而德鲁伊玩家也不再需要总是把自然之力和野蛮咆哮组合使用。
奥术傀儡:4/4,战吼:使你的对手获得一个法力水晶。(旧版本奥术傀儡:4/2,冲锋,战吼:使你的对手获得一个法力水晶。)
官方理由:冲锋是十分宝贵的能力。奥术傀儡在很多OTK的套牌中必不可少,而它的缺陷几乎无关紧要。为了解决这个问题,我们移除了奥术傀儡的冲锋,并把它的生命值提高到4点,其余照旧。现在,奥术傀儡是消耗 3 点法力值的 4/4 随从,战吼效果是使你的对手获得一个法力水晶。
这次改动涉及12张卡,有一个卡组的4张卡牌被同时削弱,这个卡组就是咆哮德,而这四张卡牌分别为丛林守护者、知识古树、王牌猎人和自然之力。
◆2016.4.27 上古之神的低语版本上线
地精大战侏儒系列卡牌没有冲锋随从 。
◆2016.10.4 冲锋削弱
冲锋:1费,使一个友方随从获得冲锋。在本回合中无法攻击英雄。(旧版本冲锋:3费,使一个友方随从获得+2攻击力和冲锋。)
官方理由:目前的冲锋经常会出现在那些场上空空但却能凭空取胜的套牌。我们实际上很喜欢这种秒杀的感觉,我们喜欢后奴隶战时代的战士职业,也喜欢子弹上膛之类的卡牌,因为你可以把手牌存起来,然后一口气来个疯狂爆发。我们将按照这个思路继续设计新的卡牌和策略。我们现在重新设计了冲锋这张卡牌,使得随从有机会参与战斗,但对手也不会来不及反应就血染沙场。
这次削弱主要针对天梯中的狼人战,凭借暴怒的狼人+冲锋+双怒火中烧,可以做到,6费20点伤害。冲锋机制的强大,加上此时狼人战的强势,战士为数不多的冲锋模块也随着冲锋的又一次削弱而减少。
◆2016.12.2 龙争虎斗加基森版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为海盗帕奇斯。
除此之外还有3张特殊随从,为野猪人三兄弟。
◆2017.4.7 勇闯安戈洛版本上线
地精大战侏儒系列卡牌共有1张冲锋随从,为狂奔的魔暴龙。
◆2017.8.11 冰封王座的骑士版本上线
冰封王座的骑士系列卡牌共有1张冲锋随从,为寒刃勇士。
寒刃勇士是如今炉石传说推出 最后一张 冲锋随从。到如今,再也没有一张新的冲锋随从了。
◆2018.2.7 海盗帕奇斯削弱
海盗帕奇斯:在你使用一张海盗牌后,从你的牌库中将该随从置入战场。(旧版本海盗帕奇斯:冲锋 在你使用一张海盗牌后,从你的牌库中将该随从置入战场。)
官方理由:随着我们距离《炉石传说》的新一年越来越近,如果允许帕奇斯以目前的状态离开标准模式,我们对此会有一些担忧。帕奇斯是一张很强的卡牌,几乎所有职业都可以带上他并从中获益,而他在 游戏 前期的强大也导致控制卡组不得不想办法应对他。经过这次改动,狂野玩家可以更加灵活地构筑套牌。
◆2018.4.13 女巫森林版本上线
女巫森林加入了常驻关键字 突袭。 关键词 冲锋 的时代结束了。
●当下
在版本的更迭下,冲锋词条的强度给与设计思路的限制,导致现在冲锋词条的出现也就变得越来越少了。从内测开始,6年过去了,炉石一共还有32张和冲锋有关的卡牌。而在女巫森林版本,推出了新的常驻关键词——突袭,拥有突袭标志的随从可以在登场后立即攻击敌方随从。
突袭的出现,既然增加了场面的交互,又避免了直接打脸的挫败感,现已成为设计师眼中冲锋的完美替代品。目前,只短短一年半,传说就有65张和突袭有关的卡牌。
它开启了炉石传说的削弱时代!暴雪:我狠起来连自己都砍
前言
大家好,我是最后的毁灭者。
2016年10月4日,早已有所确定的炉石传说6.13突然实装上线,其中7张卡片遭到修改,而其中一张卡片的修改,导致一套卡组从炉石传说的舞台上就此消失,这就是我们今天的主角——狼人战。
对于冲锋此次的修改,众说纷纭,有人感觉这是炉石的设计师又一次表示对自闭的otk卡组0容忍态度,有人感觉这算是对豪战的变相加强,一费的冲锋虽然不能打脸,但是却多了许多comb的配合。无论如何,对大部分玩家而言,这是一种惋惜,标志着除退环境外,又一套卡组正式宣布退出历史的舞台。
1、内测时代——狼人战模糊的雏形
内测时代的激怒战卡组
很多人都记得内测时代的滚石流战士、龙吼一波流战士、烧烤流战士和激怒战,却不记得那时候还存在过雏形的狼人战卡组。狼人战在当时并不是作为一套独立卡组而存在的,大多是作为滚石战的科技而存在的,以弥补抓不到红石头时或斩杀不够时的伤害补齐牌而存在的,而激怒战也是以许多激怒型随从为主要手段的卡组。
可以说对于当时还只有蓝白卡的我们来说,激怒战也是很经典的存在。
但是在当时单单的雏形也奠定了狼人与战士不可分割的亲密关系,毕竟激怒和冲锋属性是当时战士的代表,而这一属性与狼人又有密不可分的相性。
2、公测开始——激怒战与奇迹战时代的开始(狼人战的雏形)
暴雪一向对自闭卡组持0容忍态度,战歌指挥官与冲锋的修改标志着当时战士的卡组构成的改变,因此,滚石战成为首个退出战士历史系列卡组舞台的卡组。但是炉石的设计师一向是本着头疼医脚的态度,想修改战士的冲锋属性,却又不甘剔除这个重要的特性,因此,战歌指挥官的修改成为炉石的设计师留下了一个日后更加重大的伏笔(也许是故意为之)。
在当时土豪战流行的同时,激怒战作为非土豪玩家的同样有着很高的呼声,现在回头看一下当时的卡组也是相当经典的存在。
早期奇迹战卡组
而此时公测之初至NAXX发售之前,正是冰法被削弱,奇迹贼盛行的时代,而其核心加基森拍卖师在奇迹贼中的成功应用,也让这张牌成为了当时炙手可热的宠儿,无数卡组都妄图将这张牌塞入卡组中,由此,奇迹贼、奇迹德、奇迹战等一系列打着奇迹名声的套牌由此得来。不过当时的国服,战士的发展更多的是停留在土豪战时代,天梯中只有微少的激怒战与奇迹战卡组混入其中,并没有影响当时的潮流。
奇迹战虽然是了加基森拍卖师的半土豪战的卡组,但是其依靠狼人+冲锋+怒火中烧的斩杀手段,已经让狼人从以前单纯的卡片变为了地地道道的半核心卡片。
3、NAXX时代——狼人开始独挑大梁
2014年10月国服登顶奇迹战
NAXX中战士拥有了最经典的亡之咬,这把斧头,标志着战士无数卡组的核心,无数的套路由此诞生。2014年10月国服的一套登顶奇迹狼人战将加基森+狼人的套路正式带入人们的视野。当然在国服,也只有登顶卡组才能证明它的实力与价值,因此,天梯纷纷效仿起来。
2014年暴雪嘉年华Kranich土豪狼人战
在2014年暴雪嘉年华上,狼人战也大放异彩,韩国选手Kranich使用他的土豪狼人战击败了K神进入4强,让全世界知道了土豪狼人战的强大。值得一提的是,这位韩国选手在4强的道路上遇到了当时不可一世的小鱼鱼大仙人,鱼仙也在那次嘉年华之旅获得了亚军。
而冠军被Firebat获得,他那套自创的船工奇迹贼让世界玩家为之倾倒,同时也让炉石的设计师们决心对加基森拍卖师这张牌痛下杀手。
2014年12月加基森拍卖师由5费变为6费,这一修改标志着奇迹系列暂时陷入低谷,从炉石历史的舞台上,暂时消失。
另外一件事情,2014年11月华佗使用一套蓝白狼人战在美服传说,这是中国玩家比较有标志性的一个事件,也是暴怒狼人独立挑起大梁的开始,狼人战也逐渐开始走进人们的视野。
蒋委狼人战
在GVG时代中,国服的蒋委也对狼人战有着深刻的理解。在当年还是KOF赛制的nel战队联赛上曾经使用这套狼人战3:0会长安德罗妮。
4、黑石山时代——索瑞森大帝开始加入狼人战豪华午餐
在gvg时代中,狼人战并没有出彩的表现,或者说战士在gvg版本中也只有豪战可以出彩。直至黑石山火焰的正式开启,战士进入了另一个崭新的时代。这也是战士独霸一方的时代。
炉石历史上最强的卡组奴隶战诞生了。
这套攻守兼备的卡组,给人的印象实在是太深了,以至于大家忘记了其他卡组的存在,就好像现在曾经流行的萨满一样,据说,当时天梯战士可是有4成左右的占有率。
2015年7月K神直播的狼人战卡组
当然也有人并不喜欢使用当下版本中最强的卡组,K神就是个很好的例子,在2015年7月的直播中,他饶有兴趣的玩起了狼人战卡组,这也是很难得一见的场景,毕竟那个时候奴隶战可以说是战士的唯一形态。
奴隶狼人混合战
在那个奴隶战全盛的时期和战歌被削弱后奴隶战没落的时期,有不少玩家试图在奴隶战的卡组里狼人的斩杀体系,但是相对狂战士的强大,也让狼人在卡组里显得多余。
5、巅峰时期——多服登顶的标准模式狼人战完全体
随着战歌指挥官的又一次修改,退环境,卡片修改,新卡包上古之神的低语的发售,狼人战似乎正在蓄势待发,酝酿着一场很大的计划。
完美完全体-多服登顶狼人战
果然在2016年7月Neviilz最先使用一套全新的狼人战卡组登顶美服,随后Kimsaw又用其在亚服、美服登顶。至于是否全服制霸,我不得而知,但是从那天开始狼人战的数量在国服的天梯中多了起来。
卡组里主要应用了当年烧烤流卡组炎术士+命令怒吼的酷炫comb,过牌解场无一不能,配合大帝的减费后,一回合可以打出40+的斩杀,在这个缺墙缺奶的退环境时代,实属恐怖。
但是其操作难度确实很难,每回合的选择需要审时度势。
并且很重要的是,这套卡组的自闭程度相当高,除大帝之外其中应用的卡片全部都是来源于经典卡包和上古之神的卡,这也预示着新出的副本卡拉赞之夜,与未来可能出现的几个扩展包与冒险模式都无法改变狼人战的构成,我猜测这可能才是炉石的设计师们会决心对狼人战痛下杀手的原因(无法继续卖卡,是一件很悲伤的事情)。
6、无情的落幕
2016年10月4日冲锋惨遭再次修改
截止至2016年10月4日,因补丁6.13中对冲锋卡片进行的调整,狼人战正式宣布退出炉石历史上的舞台,日后是否可以回归,不得而知。这又一次表明了炉石设计师对类似这种otk及自闭卡组的0零容忍,也许可能更多的是因为冲锋这张卡对其日后的设计方向有所不利,又或是其他,我们不得而知,只是又一套卡组因非正常因素从历史的舞台上消失了,不得不说是一件很悲哀的事情。
结束语
狼人战虽然退出了历史的舞台,但是狼人的精神与我们同在,战士这个职业依然与我们同在,无胜利毋宁,相信未来一定还会有更加有趣的卡组在等着我们,你们来不来?
我是最后的毁灭者,我们下期再见。
暴雪娱乐公司的早期历史
削弱与增强,是 游戏 设计师为保持 游戏 平衡,为玩家提供更舒服的 游戏 环境所必备的一种手段。在炉石传说早期阶段,炉石设计师们还会通过对于卡牌特效的调整,来平衡各职业之间的强度。拿“关门放狗”最初版本“给你的野兽+1攻击和冲锋”的特效来说,转变成如今的3费法术“战场上每有一个敌方随从,便召唤一个1/1并具有冲锋的猎犬。”整整经历了四次修改。
通过卡牌特效的变更来调整卡牌强度,对于玩家而言是乐见其成的,毕竟这等于是用新卡去代替旧卡,能够为炉石带来一定的新意。但是对于设计师而言,则是一件令人头秃的难题,需要许多的脑细胞以及大量测试去检测卡牌调整后的强度,对其所投入的精力还要比设计一张新卡更多。因此在大部分卡牌强度调整中,设计师们都偏向于使用简单粗暴的数值型改动,通俗来说,就是简单地给卡牌增加一费算削弱,减少一费算增强。
这种简单的数学加减式平衡也饱受玩家们的诟病,因为这也导致许多旧版本中强无敌的卡牌直接变成卡,甚至会摧毁某些天梯所流行的套路。不过由于要追溯这种平衡的来源,你就会发现其实无可厚非。因为暴雪是从砍自己开始,来推行数值型调整的。最早挨刀的一张卡就是与它同名的法师经典法术——暴风雪!
在炉石传说2013年的内测版本中,法师的经典AOE解场法术“暴风雪”被设定为5费,强度超模到令人圣骑士的“奉献”抱头痛哭!同样都是全场打二,别人家亲女儿的AOE多一费还附送了全场冰冻的效果,如果再加上法师随从“巫师学徒”法力消耗减免的设定,4费暴风雪简直连条活路都不给其他职业留了!
最终暴雪也在内测版本中含泪将自己给砍了,在2013年12月19日之时公布了调整方案,首次推出了数值型削弱,将暴风雪上调了一点法力水晶消耗,与此同时的炎爆术也从原本的8费变成了如今的十费。
无独有偶的是,在去年魔兽世界8.1职业平衡中,将暴风雪的减速效果进行了小数点式的削弱,从15秒改为1.5秒,令人极度怀疑做出此改动的设计师在当年是否参与了炉石传说的改动调整。
1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,1992年开发的第一款游戏《失落的维京人》,有幸成为美国第一个被移植到日本超级任天堂的游戏;随后1993年推出的《摇滚赛车》又移植了。1994年,公司更名为暴雪公司,他们的游戏从这一天开始,席卷全球。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。 说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。
暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》。
在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸Ⅲ)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同! 1991
1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文译名:硅与神经键)公司成立,同时发展RPG游戏。
Allen Adham为公司总裁、副总裁Mike Morhaime和程序员Frank Pearce。
开始开发《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款游戏。
1992
Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台。
开发平台有:Amiga Battlechess Ⅱ、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak。
1993
Silicon & Synapse发售《摇滚赛车》(Rock N' Roll Racing)、《失落的维京人》(The Lost Vikings)两款游戏。
成功移植《失落的维京人》到任天堂的超级任天堂。
Silicon & Synapse开发《上海Ⅱ》和《龙眼》两款游戏。
被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商。
《摇滚赛车》被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。
Silicon & Synapse更名为Chaos(混沌)工作室。
Chaos工作室因与美国纽约的另一家公司同名,需要付出10万美元,硅与神经键无奈放弃这个名字。
1994
艾伦·阿德汗在查字典的时候发现了Blizzard单词,更名为Blizzard。
Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。
Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。
《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。
西木总裁赞叹《魔兽争霸:人类与兽人》的引擎。
1995
《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。只花了10个月时间完成。
暴雪公司发布开发《暗黑破坏神》消息。
《魔兽争霸Ⅱ》在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套。
1996
《魔兽争霸Ⅱ》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏。
暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North(暴雪北方)。
《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal)上市。
《魔兽争霸Ⅱ》风靡全球。
暴雪有开发科幻游戏的想法了。
暴雪决定将科幻游戏的名字定为《星际争霸》。
E3大展上,暴雪展示《暗黑破坏神》与《星际争霸》。《星际争霸》惨遭冷水,原因是跟魔兽争霸2没有什么区别,暗黑破坏神大受欢迎。
《暗黑破坏神》(Diablo)上市,上市后18天便卖出100万套。
1997
《暗黑破坏神》和战网获得成功,宣布开发《暗黑破坏神Ⅱ》。
星际争霸彻底重做。除了原来三个种族,其他设计全部被打翻。
《暗黑破坏神》当时仍然是只发布在PC平台的游戏,并且可在暴雪公司最新的在线服务器战网在线游戏。
《暗黑破坏神》当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套。
战网最强盛时有1300万用户和70万玩家在线。
《星际争霸:艾尔测试》 发布,形象已将近星际1.。
《星际争霸》引擎设计完毕。(1997年的样子)
1998
《暗黑破坏神》的索尼家用电视游戏机Playstation版本发布,但是仅仅取得的几万份的销量,最终惨淡收场。
3月,《星际争霸》(StarCraft,台译“星海争霸”)上市,在上市后的三个月里卖出100万套。
12月,《星际争霸:母巢之战》(Start Craft: Brood War)上市,全球当年卖出150万套,《星际争霸》在1998年成为全球最大售出的PC游戏。
Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁。
《星际争霸》被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。
《魔兽争霸Ⅱ》自1995年12月份上市一共卖了250万套。
战网有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录。
1999
《魔兽争霸Ⅱ:战网版》(Warcraft Ⅱ: Battle .net Edition)发行。
暴雪公司发布《魔兽争霸Ⅲ》消息。
暴雪公司第一次在战网举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。
战网超过450万注册用户。
《星际争霸》风靡韩国,韩国成为了暴雪公司的《星际争霸》最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套。 2000
《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久后就卖出250万套。
任天堂N64平台上的《星际争霸64》(Starcraft 64)上市。
战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人。
《暗黑破坏神Ⅱ》全世界卖出250万套;战网达到875万注册用户。
暴雪公司已拥有180员工。
暴雪母公司维旺迪集团(Vivendi)收购了环球影业(Universal),因此暴雪就成为了维旺迪环球互动(Vivendi Universal Interactive)的一部分。
2001
《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上市。
暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft : Ghost(意为“幽灵”)的消息
2002
7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos)上市。
《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》被全球权威媒体评为年度最佳PC游戏。
2003
3月30日,经典游戏《失落的维京人》移植至任天堂GBA平台。
6月,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》销量突破300万。
6月30日,暴雪副总裁比尔罗珀与暴雪北方公司的三位创始人集体辞职。
7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft Ⅲ: Frozen Throne)全球同步发行。
8月,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》销量突破100万。
暴雪正式宣布了《魔兽世界》的开发计划。
2004
1月,第一届暴雪全球精英邀请赛于韩国举行。
3月18日,北美跟韩国的《魔兽世界》官方Beta测试正式开始。
11月23日,《魔兽世界》(World of Warcraft)在北美正式发行,发行24小时后销售量超过24万份。
2005
2月11日,《魔兽世界》正式在欧洲地区发行。
3月21日,《魔兽世界》在中国大陆地区限量内测。
4月26日,《魔兽世界》中国大陆地区开始公测,角色等级上限45级。
5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北方合并至总部。
6月7日,《魔兽世界》在中国大陆地区正式运营,运营商为第九城市。
10月28日,暴雪宣布开发《魔兽世界:燃烧的远征》。
2007
暴雪宣布《魔兽世界》全球玩家人数突破900万。
1月16日,《魔兽世界:燃烧的远征》(World Of Warcraft: The Burning Crusade)北美上线。
《魔兽世界:燃烧的远征TM》是公司最卖座且获奖的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》的资料片。2007年1月起,在北美、欧洲、澳大利亚、新西兰、新加坡、马来西亚和泰国等地同步发售。成功公测后,于2007年2月在韩国上市。于2007年4月在港澳台地区上市。
暴雪宣布正在开发《星际争霸2》。
9月2日,《魔兽世界:燃烧的远征》在中国大陆地区上线。
《魔兽世界:燃烧的远征》在发售后24小时内卖出了240万套,首月销量达到了350万张。
2008
1月8日,暴雪公司凭借《魔兽世界》获得第59届科技与工程艾美奖网游开发奖项。
1月23日,《魔兽世界》全球注册用户达1000万。*3月14日,暴雪副总裁Frank Pearce来华展示《星际争霸Ⅱ》。
6月28日,暴雪宣布开发《暗黑破坏神Ⅲ》,同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在《星际争霸Ⅱ》发售后一个全新的即时战略游戏游戏《魔兽争霸Ⅳ》。
11月13日,《魔兽世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King)北美上市。
11月20日,暴雪公司宣布《魔兽世界:巫妖王之怒》,在发售24小时内发售了280万份,成为世界上销售最快的PC游戏。
2009
2月,暴雪母公司维旺迪宣布收购《战锤Online》(WarHammer Online)的制作公司Mythic。
8月,暴雪宣布开发《魔兽世界:大地的裂变》。 2010
3月,《星际争霸Ⅱ》测试版发布。
7月27日《星际争霸Ⅱ:自由之翼》(StarCraft Ⅱ: Wings of Liberty)正式发行。
8月31日,《魔兽世界:巫妖王之怒》在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为3.2.2《北伐的召唤》。魔兽世界国服玩家从此结束了国内长达3年的“远征”。
12月5日《魔兽世界:大地的裂变》(World of Warcraft: Cataclysm,台译“浩劫与重生”)北美上线。
12月VGA的颁奖典礼上,魔兽世界执行制作人Frank Pearce正式确认了新网游《Titan》项目的存在。
2011
1月13日《魔兽世界》中国大陆地区服务器开启3.3.5版本《巫妖王的陨落》,这个补丁可以使玩家直接挑战巫妖王。
3月18日暴雪公司和网易公司联合宣布,《星际争霸Ⅱ》将于2011年3月29日在中国大陆正式开始免费公测。
7月12日,《魔兽世界:大地的裂变》(World of Warcraft: Cataclysm,台译“浩劫与重生”)在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为4.1.0《赞达拉的崛起》。
同年暴雪嘉年华上,爆料了最新的魔兽世界最新资料片--熊猫人之谜。
星际Ⅱ推出地图“暴雪dota”后改名为“暴雪All-Stars”。
2012
3月21日,《魔兽世界:熊猫人之谜》在海外服务器开启beta测试。
3月21日早上8:00,网易公司与暴雪娱乐续签《魔兽世界》大陆运营权协议,并维持三年。
4月21日~4月24日 ,《暗黑破坏神3》美服开启为期3天的公测。
4月25日, 《暗黑破坏神3》亚洲服封测开始(包含台服,服务器位于韩国)。
5月15日, 《暗黑破坏神3》全球正式开始发售(不含中国大陆地区)。
6月1日,网易公司宣布,开启《魔兽世界:熊猫人之谜》的国服内测。
10月2日,《魔兽世界:熊猫人之谜》正式发行,国服首次同步。
2013
3月12日 《星际争霸2:虫群之心》全球上市(不含中国大陆地区)
星际争霸 15岁生日
暴雪正式宣布了《炉石传说》的开发计划。
中国上海,2013年6月28日——暴雪娱乐与网易公司今日联合宣布,屡获大奖的即时战略游戏《星际争霸?II:自由之翼?》第一个资料片——《星际争霸?II:虫群之心?》,将于2013年7月17日正式在中国大陆发布。
8月14日,疑似《暗黑破坏神3》资料片悬疑站点公布,随后暴雪在21日举行的2013年科隆游戏展上正式公布了全新的《暗黑破坏神3》资料片 夺魂之镰。
2014
1月24日,《炉石传说》开始公开测试。
在12年前的2002年东京电玩展上,暴雪公布了将为主机开发的射击游戏《星际争霸:幽灵》,当时计划登陆PS2、Xbox和任天堂的GameCube,游戏继承《星际争霸》的世界观。但是暴雪后来中止了开发,这款游戏最终并没有出现,原因是当时把主要精力放到了《魔兽世界》的开发上。2014年3月《暗黑破坏神3》高级制作人Alex Mayberry表示,暴雪对《星际争霸:幽灵》这款游戏仍然有兴趣,《星际争霸:幽灵》从来没有被暴雪所忘记。
3月13日,《炉石传说》正式运营。
3月25日,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》正式上线。
11月8日,暴雪娱乐在暴雪嘉年华现场正式公布新游戏《守望先锋》。这是一款容易上手的第一人称射击游戏,其中最引人注目的就是许多风格迥异的英雄和一个全新的暴雪游戏世界,多人组队对战的FPS游戏,完全没有以往我们熟悉的暴雪风格。
《守望先锋(Overwatch)》将于2015年进行Beta测试。
11月18日,《魔兽世界:德拉诺之王》在欧服、美服发售
11月20日,《魔兽世界:德拉诺之王》在中国大陆、中国台湾、韩国正式发售 ⒈不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏
在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司(ValveSoftware)公司的《反恐精英》。
这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
⒉只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该的游戏工作?” 他说:“这可不是该的游戏,它是星际争霸!”
这种忘我工作的精神体现于暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。
但迈克 莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”
从1991年至2000年,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,旗下3大系列游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
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