武林立志传完美攻略-武林立志传攻略心得
1、新手常见问题:
Q1:进入战场时,人物头像上的黄点是什么?为什么同一场景有的时候血和魔法费得特别快?
A1:黄点是精力值,精力值会影响进入战斗的血量,魔法值和怒气值,当然也会影响在大地图的移动
Q2:怎么看人物成长呀?
A2:资料那一项,人物,然后看下边两个五边形,人物成长和那个图有直接关系。慧根影响加血量,定力据说决定附加状态成功率,这个目前我没有验证,也没有查到正解,勇气、正义、智慧是装备需求的
Q3:收到人物一定要修自己门派的武功么?
A3:不用,依据成长度而定
Q4:修行表有什么用?
A4:百度了很多资料,貌似是成就表的意思,娱乐项目
Q5:我的队伍满了,新人加不了
A5:点左边地图列表,你会看到有空地方的。KILL人物,在资料,选中你要的人,在最下边,有KILL字样。
2、个人心得
首先,每个人物存在都有它的意义,每个门派存在也有他的意义。先看一下人物定位,上边说了成长的问题,那么是不是冰攻高就要走冰法路线,是不是为了出最终绝技就要放弃实用路线,我想不是的,比如小姑娘梁若愁,她走冰法路线确实很好,不过我发现她的外功、定力、慧根成长都很高,这要算来,华山+峨眉应该没有问题,再者,同等级情况下,她的勇气要高于智慧,很多法师装她穿不了,照这样计算,我恐怕她后期起不来。少林那个高大的和尚,防御很高,不过外功成长也不容小视,这样可以走武僧路线,等等大家在培养人物的时候,要综合考虑,不要以为一点成长高就培养一方面,还有看他(她)的勇气、正义、智慧,别培养了半天穿不上装备,还有洗点很贵的,当然,有些人物成长只有一个亮点,这样的话就不用考虑了。
然后看一下修何种武功,我按着如上的技能树修的角色,开始很郁闷,展帅哥烂的一塌糊涂,现在也是,为什么烂?是定位错了,既然走了消耗辅助路线,让他做DPS当然烂了,不过辅助方面倒是很让人满意,能够保证我的火攻队伍有强劲的输出,也让那些移动慢的有了较快的移动速度,有人说他的外功成长白瞎了,可是我要说,这个游戏玩的不是个人,是团队,像过去那样一个强的横扫战场是不可能的事,物理攻击一般是针对BOSS或者魔法防御超高的角色的,一般的团战,都是法师几个魔法就搞定了。
有人说打英雄+丐帮那个难打,我打的很轻松,虚空在中挺,一定要挺,挺到大家都走好位,然后梁若愁和赤松子一顿冰火就可以了,意外的是舵主出现了,我确实有些慌,不过下一回合两个魔法下去,英雄的掌门倒地,丐帮那个费点事。由此不难看出法师的作用。当然,物理也有作用,再打天剑客那些关,血量很长的对手让法师很是头痛,因为技能要冷却呀,这时候,看出物理角色的厉害了,可以持续的输出,很厉害,尤其赞一下华山、丐帮的攻击路线,怎一个猛字了得。当然,少林武僧也是猛的一塌糊涂。有人说有的技能垃圾,你看看技能说明再说,有的是需要前置技能的,比如有的是眩晕后加成,有的是中毒后加成,有的技能是需要后置技能的,比如再用了什么之后加成多少。峨眉的问题,寻获至宝那个地图,我用展帅哥引怪,结果血被打得只有几百了,诗诗一个起回生,血满了,我很欣慰,她严重影响输赢,吸引攻击后,再一个隐身,呵呵,怪就分散攻击了,这样没有和尚也能抗过去。
最后,说一下门派,没有垃圾的门派,重在人物配合和技能搭配。
《武林立志传》生装备心得
属性
修为 -就是经验值的意思
体力 -血量
真气 -施放消耗真气的武学用
怒气 -施放消耗怒气的武学用
轻功-移动力影响战场中能移动的范围
外功 -增加外功伤害招式的杀伤力
冰功 -增加冰功伤害招式的杀伤力
火功 -增加火功伤害招式的杀伤力
防御 -减少敌人对你造成的外功伤害
冰抗 -减少敌人对你造成的冰功伤害
火抗 -减少敌人对你造成的火功伤害
勇气智慧怜悯正义-似乎只有穿装备用...
慧根 -增加治疗法术的效果
精力值-使你在大地图移动用精力值没满进入战斗状态血量也会降低
招式点数 -学习武学用的点数
心得
在日渐式微的台湾单机市场里头
还有台湾厂商可制作单机游戏
而且不是某某名作的续代
而是一款全新背景 系统 故事的游戏
个人认为光谱其实是很有勇气的
这点真的该奖励一下
玩后有几点算是我蛮喜欢的部份
一游戏中采用仇恨值系统这在台湾自制单机游戏中倒是首见
而且我认为把这系统融入单机游戏内容算是个创新与很不错的构思
二画面上的表现虽然不错高优质但角色画的还算不错虽然是可爱型的画法
但至少个个人模人样身体与头的比例是正常比例而不是头大的很诡异那种...
三就中国武侠风来看武侠的味道有表现出来而不是挂羊头卖狗肉游玩的过程中能让你觉得我是置身在古时中国武侠的世界里头
我这配置能玩什么游戏
恩..这几天研究了很多,终于怎么生出装备想出来_
想说即然材料02 武功03 合成书04
那装备一定是01_,没错...就是01..
但之前有人发文的方式用255去减的方式..应该是找不着吧..
装备的无中生有.其实也有点难度.要靠运气
首先先进入任何一个关卡战斗(要可以过关唷.....@@有点白讲
记得.. 一定要在过关前先执行gm8
开启后 搜寻 0
这时应该会找到15000000个结果
以上步骤一定要在任何关卡过关前先执行唷
(不要问为什么,听老师的话就可以上天堂...
关卡过关后
会出现你打了什么东西要按确定的视窗
这时请按确定以后,会到新宝物列表要归背包的画面..这时请不要将画面关掉..很重要
Gm 8此时请把0换成1
记得不要清除
然后在按搜寻
这时后看下面搜寻请找到跟0069B之类的位址
找到类似以后在按右键在选「编辑记忆体」
因为每一次怎么找就是找不到固定的位址
所以一定要找到0069B之类的位址就是对了
(找不到怎么办?重来一次,不要问为什么..因为命运啊...)
我自已的电脑是固定0069BC04
当你找到了以后..就把这个位址抄起来记起来
下次不用在RUN找0和1的步骤了
好了...找到了以后
怎么看他位址表示的格式
好比说新宝物栏的第一格是秘芨铁布杉(21)
这时第一组位址会显示
03 00 00 00 21 00 00 00 01 00 00 00 (每一组只有三式的位扯)
03是代表秘芨类之前有修改文的大大应该都知道
21是铁布杉的武功代码
后面的01呢
很简单,就是代表 只有一本
如果新宝物是2本
就会02 00 00 00
好了..第一格的东西验货了对了以后
在检查第二组
如果第二格打到也是其它秘芨
就会从03开始
好比说第一格打到的是铁布杉
第一组就是铁布杉
第二组打到的是百毒不侵(22)
第一组确定后第二组是续接如
03 00 00 00 21 00 00 00 01 00 00 00 03 00 00 00 22 00 00 00 02 00 00 00
以上代码就是表示铁布杉是一本,百毒不侵二本
刚有讲了.装备是01
好比说你今天打到了喵喵腰带(代码是0C)
它的位址式就会显示为01 00 00 00 0C 00 00 00 01 00 00 00
记得前面是类型01是装备02的就是材料
03是武功书 04 是合成书
中间是代码 后面是数量
装备的后面一定是01..因为装备能占的只有1
像材_书都能09
这时听得懂的人应该就有福了..因为..可以去加你要的装备了唷...
要得到蓝装怎么改
很简单
喵喵腰带是0C..此时状态是白装
蓝装的代码怎么表示..
很简单...会16进位的大大应该都会
0C加 B2 02
等于BE 02
所以..要得到喵喵腰带的蓝装
位址就可以改为
01 00 00 00 BE 02 00 00 01 00 00 00
改完了以后加要自己的装备以后就可以关掉新宝物的代码了唷
目前我从00找到了0C
其它看有没有大大找到全部代码
然后跟大家分流一下
就这样....把装备给无中生有了..
(唯一要注意的是..在出来打位扯时..一定要用PAUSE GAME把游戏暂停.因为
这种改法很不稳..随时都会.....跳回桌面..所以..代码一定要打对..
以上仅供本人「生装备」心得..可惜我还没找到会部装备的代码
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大侠立志传这款游戏值得大家期待与入手,开发商表示这款戏将会是纯粹的单机独立游戏,不含有任何氪金内容。在游戏中玩家可以自由选择喜欢的生存方式,在大侠立志传的世界中创出一片新天地。
游戏购买心得推荐:
多元的江湖生存模拟器
玩家可以自由选择喜欢的生存方式,在《大侠立志传》的世界中创出一片新天地:通过钓鱼、采药、挖矿甚至是NPC交换物品来换得道具,玩家可以选择归隐田园的?悠然闲适?玩法;
对于那些想行侠仗义的玩家,通过奇遇学习绝世武功,亦或在门派纷争中做出抉择,去体验不一样的风雨江湖,这些在《大侠立志传》中同样也能得以实现。
或同三五好友游历天下,亦或成为鸡鸣狗盗的苟且之徒?没有条条框框,没有规则束缚,《大侠立志传》的预告片仅仅通过三五个镜头,展现出了一个?自由且开放?的武侠世界,而这种自由的游戏体验,也恰好是游戏制作人?半瓶神仙醋?的最擅长之处了。
?醋仙的传统艺能?
在半瓶神仙醋的作品中,玩家往往可以根据自己的喜好,自由选择角色的成长路线。游戏并不存在十分明确的故事主线,也不会在游戏的初期在游戏系统上为玩家附加各式各样的条条框框。但相应地,这种?没有边界的自由?又给玩家们出了一道难题 ? 每一个选择的后果都会变得更加复杂,而玩家的江湖之路,也势必会变得更加艰难。
亦是成为武林盟主,或是一方魔头,善恶正邪的选择将是玩家体验的核心之一,主角哪怕是不经意之间的举动,也会对品格数值产生影响。而肆意杀戮、豪取强夺等有失德行的行为,NPC更是会给予消极反馈,甚至还有衙门介入。
?与小乞丐产生口角被打一顿?,?在遭遇中选择比较冲动的选项?,?结果拜山头被对方痛打一顿游戏无时无刻不在考验着玩家的为人处世能力。玩家在《大侠立志传》中一点一滴的行为,都会对整个游戏的走向产生微妙的影响。
虽说?一身白板闯天下?的故事实在经典,但对一款着重描写?江湖体验?的游戏而言,这种在事件中关于?道德?与?侠义?的选择题,才是能够真正烘托出?武侠?魅力的真正核心部分 。
不难看出,《大侠立志传》延续了作者浓郁的个人风格,对于喜欢神仙醋作品的老玩家来说,也算是?念念不忘,终有回响?。同时新作也融入了他与团队成员对于武侠RPG的新思考,是一部颇具潜力的独立游戏作品。
如果您好奇于本作能构建出怎样独特的武侠世界,不妨先把游戏加入STEAM愿望单。同时,还可以报名参加其小规模的内测试玩招募,或许就能先睹为快。
武林立志传——随机人物加入心得
不同的游戏,都是智冠公司出的。金庸群侠传 1997年出品,dos版,武林群侠传2001年出的,windows版,设定的时间是《金庸群侠传》游戏结束后的一百年,地点在洛阳南城门前,一位风尘仆仆的年轻人(主角)站在那喃喃自语着“终于给我来到了洛阳城,从小不知听人说了多少次有关那英雄(金庸群侠传游戏主角)的事迹,今儿个终于有机会让我目睹这传奇人物的风采,只不知那"英雄雕像"会伫立在哪儿?这么有名的雕像我想应该不难找吧!总之先进城再说吧!”。什么是英雄雕像?还记得当初《金庸群侠传》游戏最后的结局吗?小虾米打败十大高手回到现实社会后,在游戏虚拟的武侠世界中,众人为了怀念并景仰小虾米的事迹,特别在洛阳城建造了一座英雄雕像!
而本游戏的序章,也就由主角前来洛阳城瞻仰英雄雕像这件事情来揭开。
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以上贴了一段介绍。
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金庸群侠传攻略集编
武林群侠传攻略、评论
武林群侠传(评论)
制作公司:河洛工作室
发行公司:智冠科技
游戏类型:武侠RPG
游侠创作室:浪子韩柏
8月29日,经常被大家口水淹没的烂智冠又厚着脸皮发行了自诩为RPG年度大作的——《武林群侠传》,浪子是在29日的下午拿到了这款游戏,怀着忐忑不安的心理安装好游戏(深怕连这个我还能看得上眼的游戏也被智冠给毁了),进入游戏以后,我慢慢的开始PLAY。。。。。。。从晚上7点玩到现在12点,真是有点抓着不撒手的感觉,哈哈!!好久没有这样的感受了,特别是智冠处的游戏。
《武林群侠传》在画面上还赶不上现在很多游戏,包括金山的《月影传说》等,好象是手绘的粗线条的山水画风格,谈不上美丽和漂亮,但是游戏的古朴菜单界面(比如人物属性、买卖物品等)配上褐黄的背景色却能给人以的最纯正的古风尤存的感受,与游戏主题浑然一体。浪子看见那些竹简式的栏目菜单就感受到一种莫名的亲切。
但是,一个优秀的游戏决不是以画面取胜的,游戏的内容和内涵才是游戏的精髓,《武林群侠传》游戏内容庞大,内涵丰富,如同一部中国古代大百科全书,从艺术、花艺、茶道、到棋艺、厨艺、书法甚至钓鱼、打猎等等,而且在你得到这些技能点的同时,会传授给你很多的知识,对每一个技艺都有注解和说明,生动而有趣,在不知不觉中就学习到了很多知识。比如,对人体全身穴位的认识和基本知识讲解,就象真的给浪子上了以堂医学基本课一样,一个优秀的游戏,不但能给人以快乐,如果能传授人以知识,就可以说是超群绝伦了。 (这使浪子想起了著名的《大航海时代》,其还被日本教育部列入了学校地理教育课程。)总体来说,《武林群侠传》就象一部读不完的古代书卷,好玩好好看。
《武林群侠传》的游戏类型为角色培养和RPG交叉进行,并加入如同太阁那样的小游戏模式,(比如打猎、钓鱼、采药、挖矿等都是非常有意思的小游戏哟!)的确是非常新颖而有特色!!
还有更多的东西等着我们去发掘了,比如友好度的设计、好象还可以和侠女们谈情说爱(浪子:我要,我喜欢!!),而且剧情也是多元化的,因为现在浪子的游戏时间有限,还不能完全道出其中奥秘,在接下来的时间里,浪子将每天PLAY一下,然后把自己的攻略心得奉献给大家!
《武林群侠传》的是继《金庸群侠传》后,第2部令我特别称赞的智冠游戏(哈哈!!烂智冠都被我们骂疲了!),河洛工作室没有辜负我们的期望!!!!
游侠创作室:天丝
啪!这个各位看客和过路的,大家都听好罗,俺初到贵宝地,无亲无故,这次也不图钱也不图饭,只为俺刚才不小心玩了一个游戏,这个一跺脚一叫好哩,就不晓得咋搞的,居然就掉到这旮儿,活活活!(啪,谁这么好,怕俺饿坏了,丢个西红柿过来呀,不过你也丢个好的过来呀,这烂的,是人吃的吗?啪!啪啪啪!#¥&^@×&…………)各位乡亲父老!谁能行个方便啊,给俺几两碎银让俺好打的回家,俺真的已经离不开那个《武林群侠传》了。(啪啪啪啪啪!哇!天怎么黑得这么早啊!莫非有时差……)
呵呵,和大家开说个笑话,不过自玩了《武林群侠传》我的心情真的变得很好,这也应该是玩游戏所能达到的一个功效吧。一转眼离《金庸群侠传》都快有五年的时间了,这期间游戏界发生了多少事,有多少起起落落,谁能细细说得明白,可是有一件事是不会改变的,那就是游戏仍然还是我的挚爱。我曾望穿秋水的渴盼着能有再次打动我的游戏真神降临在我的世界了,也曾为莫名的垃圾充斥着我的硬盘空间而懊恼,可是就是现在!在坐在电脑前的一刹那,那得偿所愿的疯狂体味往日激动情结的一刹那,宛如在淼淼人海里陶然的终于可以牵到那双可以一诉衷肠的手,温馨和迷醉就不自觉的深深的打动了我。
金庸之作的成功点就是十分九足的游戏自由度,玩家没有无聊战斗的困扰,一切的目的只是为了最后的通关,虽然这样的设定有时也会产生进行过程中的迷惘,但干净淋漓的剧情和悠扬悦耳的配曲却早已将旁边站着的看客都拉到距屏幕的极限位置。那时我在干什么,叼着烟搬着手指在数野球拳已经打了多少下,应该升级了吧。而且你也绝对想象不到能将主角改出左右互博来在那时就可以号称“黑客”!哈哈!对了,左右互博术的代码是5B吧:)
这次的改动可谓伤筋动骨,但不是大伤元气那种,它用自然嵌入的育成元素和五花八门的技艺去无限扩充玩家需要和游戏亲和的时间,那种日久生情的话这里说说也不算错哦!我就喜欢那种自然萧瑟的游戏气氛,到底是成大虾还是雅士,这里全在我的一念之间。游戏中关系角色能力的很多数值都是要靠完成不同任务来提升的,比喻打猎会提升打猎及轻功技能;钓鱼会提升钓鱼及软功技能;采药会提升医术技能;挖矿会提升挖矿、眼功及硬功的技能,诸如此类,不尽详数。而这些东西的设计也不是生猛火辣的骤然提升角色的能力,只是润物细无声的潜移默化到游戏中让人不觉得滑稽和累赘。最后提一点,大家尽量的挣钱罗,这可不光是为了买东西。(还想说,可……口干了………………)
你慢慢看吧,我漂游江湖,成仙去也!
游侠创作室:小肉包
游戏的开场像**的开场一样,可惜没有配唱,如果加上一首漂亮的主题歌,肯定能为这个游戏生色不少,游戏的模式和以往的武侠游戏不同,在开始的部分是典型的RPG运行方式,到后来就变成了AVG的运行方式,倒也是挺有意思的,不过我觉得最有意思的还是在游戏的赚钱部分,好象都是时下流行的小游戏的集合,这个,也许可以讨的MM的欢心。
在游戏的练功部分,人物虽然也是Q版人物像,但是一个一个都十分的可爱,丰富的表情给游戏加入了很多搞笑的成分,但是游戏的练功游戏繁琐,一堆的技术不知道要学什么好,看来想要成为江湖大侠还真是不容易。
游戏的整体运行轻松活泼,人物的对白风趣幽默,音乐也会随着剧情的变换而改变,而切音乐在游戏中也是一个不可或缺的成分,因为在你的练功中还有音乐这么一个技术值。呵呵,玩的不多,只能说这么多,我还要赶紧去玩了,今年的武侠游戏实在是太多了,这一款算是在这众多游戏中比较不太一样的了,喜欢清新风格的你,是否也要和我一起闯荡江湖呢?
游侠创作室:愤怒的摩西
FREEDOM!!!
好久没有玩到这样的游戏了,完全自由度的RPG,还加入了养成的成分,简直就是中国武侠版的太阁立志传嘛。
剧情的庞大和复杂性是以往游戏中所没有的,我的几个同事同时玩这个游戏后交流心得,竟然没有一个能全部对的起来的,每个人都有漏掉的情节,可见情节的深度是100%的。
外值得称赞的是游戏的黄绿色的色调,看上去很舒服。但也有朋友不喜欢,我反正觉得不错。说道这里我倒有个想法,如果金庸群侠传online以这个游戏为蓝本的话,那现在服务器上肯定是人满为患了。
有好就有坏,战斗画面比较差劲,感觉和以前的金庸群侠传没多大提高,战斗难度太大。游戏第二阶段养成部分显得太快,应该还可以做的更加细腻一点,平衡度再好一点。另外物品的交代不是很清楚,新上手的玩家可能会有点头晕。
总的来说,白玉微暇,但仍能成为一款经典之作。不玩这款游戏的话,你没什么损失,但你过了几年之后再玩的话,你会后悔当初为什么没有玩?
游侠创作室:水寒
很显然,武林群侠传的片头动画乃至游戏自上而下的图像都是可以用简陋来形容的,640X480X256 的效果实在难以满足一位 2001 年的玩家充满欲望的眼睛。特别是水寒刚结束了“楚留香新传”之旅,于是被惯坏的眼睛不得不痛苦地承受比黄果树瀑布更大的落差……
美工偷懒的结果是音工(为了对仗生造出这个词,见笑)加倍偷懒,除了继承(不是发扬)金庸群侠传的音乐外,还触类旁通举一反三聪明地照搬智冠其他作品的音乐。导致水寒左脚刚踏进洛阳香烛店,右耳就听到 1997 年智冠出品的“三国演义贰”中最好听的那首以秋季主题的背景音乐。顿时大吃一惊,以为河洛凑合了金庸先生 14 部小说还嫌不够,连三国演义都摸来了……
再看看操作,居然没有自动寻址的功能!以前我们整天骂某某游戏自动寻址太弱智,如今武林群侠传无声地教训了我们:天下唯一比弱智的自动寻址更糟糕的事情就是没有自动寻址……现在好了吧,按住鼠标右键,不能松懈,慢慢拖着角色挪动,很爽吧?
在冷不防就杀出的一堆小游戏和主角 34 种基础属性(历来水寒见过的单机游戏之最)的强烈烘托下,武林群侠传举出了超高自由度和超多支线的王牌,仅仅单凭这一点,水寒就仿佛看不到它的种种不足了,一头栽进去,玩了一个通宵……上帝也疯狂了吗?让俺遇上了一款内涵如此丰富而外壳却又如此脆弱的游戏……啊……
最后让水寒百思不得其解的是这游戏在俺 赛扬650 / PC150 256M / Geforce2MX 32M 上的表现居然还不尽人意,拿到俺弟 雷鸟1.3G / 512M DDR / Geforce2GTS 64M DDR 上才有舒服的感觉,这和官方的推荐配置出入也太大了吧……(本段仅供参考)
游侠创作室:ALI
显然这是一个非常怀旧的游戏,我恍如置身于五年前那些玩着《金庸群侠传》的日日夜夜中,一切当日的感觉,带着一种清新的接触又回来了。我们完全有理由相信,这番游戏复古,老作翻新的潮流将在今后的游戏市场中继续盛行,而其复古的手法和创意将是决定游戏成功与否的关键。就如该《武林群侠传》的手法,可谓是算尽了机关:游戏系统基本没有变化,但是其庞大远远超过《金庸群侠传》,而自由度更高更随意,在基本系统不变的情况下增加各种各样的分支,对于玩家的吸引力是相当大的,就象每款著名大作的资料片都会受到欢迎一样;游戏的画面没有去追求所谓3D效果,所谓动感场面,而却是剑走偏锋,在画面的古朴悠雅上下足了工夫,在给予玩家充分怀旧的同时也增加了新意;而游戏的进行,增加了的这么多的人物属性,也正是提高游戏乐趣的绝好设计,这点似乎在借鉴着网络游戏的基本设计。
因此,《武林群侠传》成为了暑期大量武侠游戏中仅有的几款优秀作品之一,尽管游戏的操作设计相当不体贴,游戏的流程提示更是很马虎,游戏的最终目的也不是很明确,但是毕竟它给了玩家一种感觉,既怀旧又新鲜的感觉,有这点已经很不错了!
游戏一改智冠素来的无赖作风,没有做成4CD,精简到了2CD,但是细心的玩家不难发现这2CD的容量仍然是含水量很大,老实说这个游戏1CD足矣。更何况安装好了就变成了类似于盗版的硬盘版本,无须任何光盘,让人感到实在可笑,最少也是说明了制作者的马虎。游戏宣传中的可以自创人物的设计,无论如何也搞不出来,最后只能用修改器来修改人物姓名,未免就有虚假宣传之嫌。在游戏本身的良好创意下,这些缺点实在是破坏了整个游戏的气氛!
游侠创作室:奥德修斯
很久没有玩过有如此难度的武侠RPG,再一次感受到第一次玩金庸群侠传时的抓狂感觉。
从下午拿到手玩到现在,一个词:头晕眼花。为什么会有那么多属性?为什么养成进行太快?为什么我的小虾米现在江湖排名还是273…………
倒不是说游戏不好,是真佩服河洛工作室,开创国内单机MUD先河不说,还能把RPG的某些精髓保持到渣滓游戏泛滥的今天(不愧是能入我眼的工作室~~)。游戏中复杂的剧情,有意思的小游戏,可爱的Q版人物等,又或游戏风格本身,哪点不是上乘之作?尽管你可以说它图象不好、说它音乐偷懒,但是玩一个游戏难道仅仅就是在玩音乐OR玩图象(前者去VOS,后者建议找对错)?金庸群侠传之所以能在公认图象“恶劣”的情况下站住脚跟,恐怕就是因为前面提到的游戏RPG精髓“角色扮演”这几个字。每个人都不会相同,无论在现实或游戏中,扮演的角色肯定会出现千奇百怪的变数。《武林》就抓住这点,34个基础外加2个隐藏属性影响你的称号(职业,爱好),真正做到投各人所好,让玩家随心所欲扮演回自己。
世事无完美,缺点总是有的。操作不便、嵌套任务有些无聊等都是老毛病了,难道河洛是故意让玩家产生一些过去的回忆(宁可不要……)?不过总体来说,瑕不掩瑜,《武林》还是值得玩上3、4遍的国产优秀作品。
游侠创作室:飞雷
武林群侠传终于发行了!这个游戏从暑假前就说要发行,现在暑假结束了才出来,跳票还真是厉害。游戏的画面就象《轩辕剑》那种山水画式的卡通风格,很古色古香的。音乐音效也不错,一开始入城的“嘿……哈……”几声,马上就可以让你融入其中。游戏中NPC人物的互动性也很高,书生大多时间都在读书,只有“午”时休息时有空;小男孩一边走一边和他的姐姐聊天;两个老人也在不同的时间谈不同的话题(这在现实生活中是很正常的,可游戏中一个人“一生”只说同样一句话也是很正常的);等等。过了这村就没了这店。游戏中有些任务都是做小游戏,如果失败的话就不可以重来了,这和现实生活倒蛮象的。而且储存栏有只一格,三思而后“存”呀!游戏分为两种方式:一般RPG模式和养成模式。前面讲得都是RPG模式,而养成模式就都能了Q版人物了。这时只有选项,也不可以储存(为什么?非要和现实一样?)因此又要三思而后选了。虽说是开放式PRG,但玩起来还是有限制。如,在谷中回答不出老头的三个问题,不仅不能做他的徒弟,还马上就GAME OVER!!!我还以为至少可以出谷自己找师傅呢。这个游戏算是国产游戏中的佼佼者了,但为什么储存要做成那样?只能这么理解:游戏就是要我们再经历一次不一样人生,所以就不存在读取进度的问题(要不是游戏不可能几个小时就玩完,储存也不用做了),当然人生还是可以重来的。但因为是玩游戏,那谁不想玩得好点,哪个不想玩得完美些呢?
游侠创作室:姆博马
本人一贯不喜欢武侠类游戏,到至为止一共至玩穿了两个.一个是《天之痕》,另一个就是《金庸群虾传》.尽管当年《金》的美工实在是很恶劣,但其自由式的剧情吸引我继续玩下去。当年制作〈金〉的河洛工作室终于推出了后续作品《武林群侠传》,我个人觉得这款游戏在制作和商业上都是很成功的。游戏并不是做得最优秀,最时尚,但很好的继承以前《金》多元化的优点,而且适当的引入了新鲜的要素。相比较一些盲目跟风的游戏,《武》的制作者给人感觉更明确的自身的实力,在力所能及的范围内做好,并用有限的内容吸引更多的玩家。品心而论,《武》的美工还是给人差强人意的感觉,音乐也只能算凑合,但它却真正做到了让玩家觉得作品的游戏性很高!多元化的自由剧情让我想起了我最喜爱的辐射系列。作为历史上最出色的RPG游戏之一,辐射2不是依靠外表来取胜的。《武》似乎学到了这一点:游戏是以游戏性取胜的,而不是什么模式或者类型就可以成功的!
游侠创作室:苍蓝之焰
阴霾天空中的一缕阳光————武林群侠传!
出品:智冠科技———河洛工作室
画面:8
情节:8.5
音乐:8
操作:7
娱乐:9
总评:8.5
终于拿到了这款我期待已久的游戏,没有史诗般波澜壮阔的剧情,也没有凄美动人的爱情故事,游戏讲述了一个江湖小虾米如何通过自己的努力变为一代大侠的成长历程。相对于时下RPG流行的英雄斗魔王的模式,《武林》力图争取的是在宽松自由的环境下带给人一款轻松诙谐的休闲佳作。
其庞大的系统和属性设计,众多有趣的小游戏和随机发生的事件,以及包含在游戏中丰富的中国传统文化知识琴棋书画,饮酒品茶等皆有涉猎,使得游戏具备了相当高的可重玩性。同时在娱乐中又能拓宽自己的知识面,实数难得一见的佳作。
游戏的画面并不华丽,某些地方还可以看的出5年前金庸群侠传的影子。但其古朴和充满中国传统特色的风格很适合游戏本身的背景设定,加上相得益彰的音乐的烘托,可以使人迅速的容入到游戏中去,为小虾米的成功、失败而叹息、振奋。游戏的剧情自由度较高可以说是一款单机版的图形MUD游戏,当我正在挖矿时系统显示“你的硬功增加了一点”,甚至立刻让我想起了UO。看来是《金庸》的成功使河洛继续沿用了这一体系并加以大幅度强化和扩充。由于有时间的限制,你的人物是不可能全面发展的。而根据主角的各项属性和一些随机事件的选择会使最后的结局大相径庭。到底是大侠还是魔头;悲剧还是喜剧…………命运把握在你自己的手中。
虽是美玉,但仍有瑕。游戏的操作性较差,人物遇到障碍时竟然不会让开,哪怕挡路的仅仅只是一个花盆…………。而没有热键也使操作起来不大方便。虽然号称高自由度,但不能自己选择门派,尤其是不能自己给主角起名还是让人感到相当遗憾。还有主角们的头像,男的到也罢了,女的只能用惨不忍睹来形容我在洛阳城中第一次见到阿丽的头像险些就晕过去了,河洛的人是不是都没有见过女生啊?太没审美观念了:)
总的来说游戏的优缺点二八分成,优点是主要的。所以不玩实在可惜,即使是MM们相信在这款作品中也可以找到一些适合自己的东西。从《金庸》到《武林》,河洛工作室的游戏一向被指责为画面不佳,但其两款游戏总体评价都相当不错,现在都还有人在玩金庸群侠传就是证明。所以一款游戏的好坏如何并不是完全取决于画面的。有创意的设定和丰富的内涵,加上优秀的娱乐性,才能造就出好的作品。在这点上,河洛工作室的成功值得借鉴。
侠客风云传好玩吗
大家可以发表一下加入的随机人物吗?我目前刚打完少林寺,男主角等即是20
除了主线加入的人物外,以下是我所加入的随机人物,不知道大家加入时的等机是不是跟我一样,如果随机人物加入的等级是固定的话,
那代表随机人物所加入的关卡也是有特定的,比如说我所加入的第一个人物「赵之柱」,等级是4级,那就是说这个人物加入的随机关卡应该也是4级左右的,比如说第一个随机关卡打山猪那关。
1.赵之柱加入等级4初始门派:丐帮
我第一个加入的随机角色,成长能力一般,加上对他造型无爱,头上顶个锅子当钢
盔,所以打入冷宫
2.徐远山加入等级6初始门派:峨眉
慧根极差的角色,所以虽然是峨眉派的,但千万别把他当成补师来用,考虑到最终武
学,可以让他学华山派武功,外功与防御都不错,华山剑加上太岳三清峰的组合可以
让他当上二线攻击主力
3.房晓琳加入等级7初始门派:武当
武当什么时候开始收女人了。造型不错,成长以火功最高,造型一看就知道营养不良,所以外功极弱,而轻功蛮高的。可以学学大乙教的火功,搭上武当的一些束缚技能,还算不错用啦。
《侠客风云传》试玩体验心得分享攻略 侠客风云传怎么样
来源: 91单机游戏 | 发表时间:2015-07-11 14:16:12| 编辑:小鲜肉
《侠客风云传》是由凤凰游戏与河洛工作室共同制作的一款PC角色扮演类单机游戏。《侠客风云传》是《武林群侠传》的新置版,剧情玩法系统等各方面,都增加大量新内容,该游戏所采用的是U3D制作引擎。下面带来《侠客风云传》试玩体验心得分享攻略,一起来看看吧。
昨天很荣幸的在游戏正式发售之前就先玩到了期待已久的游戏。游玩的时间有些短,受到这样的限制,所以也就只能从第一印象出发,来谈谈我对这款游戏的一个大致感受。
一、复古的设计
游戏的很多地方都让我有一种在玩十几年前的国产游戏的即视感——这不是贬义,实际上在我童年乃至少年的这段时光里,是玩过不少的国产游戏的,虽然很多游戏的记忆都已经模糊掉了,但是在我的印象之中,那个时候的游戏都是非常“好玩”的。譬如那时的初代仙剑,我翻遍每个箱子找宝物这件事的习惯一直保留到了今天;譬如三国群英传,或者是刀剑封魔录,都是极好玩的游戏(很遗憾那个时候没有接触到武林群侠传),快乐和沉浸在游戏之中不觉飞逝的时间,是令人相当难忘的记忆。
而不知道从何时起,国产游戏就不再“好玩”了,尤其是这两年的国产游戏。抛开其他地方先不谈,至少它们绝不能称得上是“好玩”的游戏——至少在大部分玩家的眼中。抛弃了国内一向相当不错的2.5D视角,追赶潮流加入即时对话的内容,然而技术并不足以支撑,再加上拙劣的UI和3D建模贴图,都让游戏的很多问题赤裸的暴露在玩家面前,使人很难融入游戏之中。而《侠客风云传》则让我眼前一亮,大感惊喜。
《侠客风云传》更多的塑造出了一种古朴的游戏氛围。虽然立绘和场景换成了3D的,不过游戏本质还是回到了几年前乃至十年前主流的2.5D视角,这一视角的好处就是便于藏拙,这是我相当喜欢的一个部分,打一个比方,苏州园林被人夸赞处处都美丽如画,但是资金不够充分又想达成苏州园林的效果怎么办? 那就给人看一个面,然后在这一个面美如画。2.5D视角的最大优势便在于此。而游戏的界面和立绘也相当精致朴实,似乎一股书卷气扑面而来。这体现了游戏美工的美术素养,客观的说,已经彻底打败了越来越像国产页游靠拢的其他国产单机游戏。
而不论是游戏伊始创建人物时的界面和属性选择,还是游戏之中处处可见的多项要素,都让我找到了很久很久之前玩国产游戏的感觉,就是情不自禁的想去玩。说老实话,对于自己能在国产游戏上产生这样久违的情愫,我自己也是相当惊讶的。
“好玩”的点到底在哪呢?就我自己来说,我非常喜欢《侠客风云传》的复古设计风格。游戏没有给玩家定一个多高的基调,也没有强行将玩家代入到一个什么样的心态之中,而是像很多古老的游戏一样,缓和、平静的开始了一个江湖小虾米的故事。其中不论是跟NPC的诸多互动,还是令人会心一笑的养成模式中的趣味对话,都让人很容易就沉浸在游戏的氛围之中。这体现了一个游戏制作者的气度和涵养,一个不会讲故事的作者,只想要将自己内心的想法汹涌澎湃的抒发出来,而一个会讲故事的人,则会将这些想法整备,梳理,润色之后,娓娓道来。徐昌隆先生无疑就是一个会讲故事的人。
二、丰富的游戏性
令人感到有些惊喜的是本作的战斗系统,虽然并不算陌生,不过六宫格的布局形式可以算得上别开生面,有别于传统的回合制战斗,繁多的要素也直接的影响了战斗进程,给人感觉战斗本身就需要颇多心思去钻磨,这一点是相当难得的。然而在我游玩的一小时之中并没有深入的了解本作的战斗系统,只能算是尝了个鲜,我喜欢这种战斗形式,但是对如此多设定之后的平衡性与其他问题,还是不很清楚的。
而游戏的养成模式可以算得上是游戏一个很大的亮点。在有限的时间和选择内,玩家无法做到面面俱到,只能够选择几项来精修,这样的选择过程本身就很有趣,而且能给人很强的塑造角色之中的体验感,好评!
此外,游戏之中种类丰富的小游戏,让我想起了《太阁立志传》这款游戏。通过小游戏能获得一些物品,还能得到角色属性和技能的加强。并且这些小游戏其实也是很关键的:因为时间是很有限的,所以通过小游戏获得的资源也跟玩家在小游戏之中的表现息息相关。换句话来说,小游戏进展很顺利,玩家就会得到一些额外的彩头,不顺利的话,虽然会浪费掉一些时间,但总是有相应收获的。小游戏本身并不算精致,但是还是比较有趣的。
真实环境体系。这一点主要体现在昼夜系统影响NPC行动以及与NPC的互动上。这里我不举其他游戏失败的例子:因为证明别人做得差也不能够反应自己就做得多好了。在侠客风云传里时辰的变化不仅会影响画面的昼夜更替,还会影响NPC的行动,比如有些叫卖的小贩只会在白天工作,晚上他们会消失,可以理解为回家睡觉了。而所有的NPC都可以点击与其对话,有一些还会带来不小的惊喜。这一点极大的提高了世界观的塑造程度,也使人倍感制作者的诚意所在。
三、游戏的不足之处
首先,短短的一小时,就接触到了一些BUG。比如跟毒龙教教徒对话,会让教徒瞬间分身变为两个,比如有些地方会容易卡住人物,比如战斗时的六宫格移动块会被地图盖住。距离游戏发售也只有短短18天了,一些BUG还是亟待解决的。
其次,游戏一些设计显得不是很人性化,比如相当重要的小地图,本作没有。现在玩家大多被惯坏,没有小地图这一点虽然游玩一段时间后会觉得无所谓,但是对于上手来说,还是有些不够贴心的。
再次,只有战斗模式下可以旋转视角。平时移动时视角不能转换。这一点也不能说是绝对的缺陷,只是有些跟不上现今的节奏。
四、试玩总结
我写这篇体验,不是为了完成任务,也不是站在一个评测者的眼光居高临下的在看这款游戏。事实上对待任何游戏我都不曾这样,我更习惯站在一个普通玩家的视角,自己游玩一下一款游戏,之后再告诉大家一些游戏体验相关的内容。我一直认为一款游戏有没有诚意,是不是被用心做出来的,玩家真是一眼就能看出来。而这次的《侠客风云传》,是能够让我感受到诚意的,这一点让我觉得很暖心。
昨天在知乎上看到很多玩家对《侠客风云传》前作的回顾,和对新作的期待,在玩到游戏之前,我的内心是有些慌张的。我很害怕我们的《侠客风云传》只是个半成品,或者根本没有展现出预告里呈现的游戏素质,而让这些真心期待游戏发售的玩家失望。我比这些玩家更要害怕,因为国产游戏说实在的已经让太多的粉丝失望了。玩家并不是不能等待,而是这些年的国产游戏没有让人看到制作者认真和改革的态度,甚至是一个做好游戏的态度,这会让人觉得自己的等待全无意义。
抱着这样的害怕和担忧情绪的我,在玩到《侠客风云传》的时候,还是很感动的。开局的动画制作水准很高,而游戏的各方面素质,我心下权衡,已经对得起这些玩家的等待。我是真心的希望能够在发售前后妥善的修复游戏目前存在的问题,真正的为玩家们的游戏体验着想,将最好的《侠客风云传》奉献给中国的玩家。
PS:由于一些原因,我没办法透露具体的游戏截图,还望各位见谅。
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