塞尔达传说旷野之息怎么滑板-塞尔达 如何滑板
TGA(The Game Awards)是游戏界一年一度的盛大节日,由著名游戏媒体人杰夫·吉斯利(Jeff gisli)发起,众多知名厂商赞助。它对过去一年售出的优秀游戏作品进行了总结和表彰,被誉为“游戏界的奥斯卡”。“年度最佳游戏”被视为游戏行业的最高荣誉,原名为Spike TV举办的“电子游戏奖(VGA)”。想了解历届TGA奖项提名名单的朋友们快来看看吧。
TGA年度最佳游戏
2022年:埃尔登定律之环
1.2003年:2004年马登橄榄球赛
提名:《自由战士》、《侠盗猎车手:罪恶之城》、《塞尔达传说:风之杖》、《SOCOM II:美国海豹突击队》、《极限滑雪》、《星球大战:银河英雄》、《细胞分裂》、《托尼滑板:地下竞赛》
2.2004年:侠盗猎车手:圣安地列斯(R星)
提名:《火爆与激情3》、《合金装备3》、《半条命2》和《光环2》。
3.2005年:生化危机4
提名:《超级特警》《使命召唤2》《战神》《魔兽世界》
4.2006:上古卷轴4:湮灭(贝塞斯达)
提名:战争机器,吉他英雄2,大神
5.2007:生化奇兵(2K)
提名:光环3,橙盒,质量效应
6.2008:侠盗猎车手4 (R星)
提名:《辐射3》、《战争机器2》、《小小大星球》、《合金装备4:爱国者之枪》
7.2009:神秘海域2:无处不在(顽皮狗)
提名:《刺客信条2》、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《使命召唤:现代战争2》、《求生之路2》
8.2010年:《荒野大镖客:救赎》(R星)
提名:使命召唤7:黑色行动,战神3,光环:到达远星,质量效应2
9.2011年:古代卷轴:天空(贝塞斯达)
提名:《蝙蝠侠:阿卡姆之城》、《塞尔达传说:天空之剑》、《传送门2》、《神秘之海3:德雷克的欺骗》。
10.2012:行尸走肉(泄密者)
提名:《刺客信条3》、《羞辱》、《质量效应3》、《风之旅》
1.2013:侠盗猎车手v (R星)
提名:《生化奇兵:无限》、《超级马里奥3D世界》、《美国末日》、《古墓丽影9》
12.2014年:龙腾世纪:试炼(BioWare)
提名:巴约内塔2,黑暗之魂2,炉石,中土:暗影魔多。
13.2015年:《巫师3:狂猎》(CDPR)
提名:血源,辐射4,超级马里奥制作,合金装备5:魔法疼痛。
14.2016:守望先锋(暴雪)
提名:《毁灭战士4》、《内部》、《泰坦陨落2》、《神秘之海4:盗贼末路》
15.2017:塞尔达传说:荒野之息(任天堂)
提名:《超级马里奥:奥德赛》、《绝地求生》、《女神5奇遇记》、《地平线:黎明》
16.2018:战神4(索尼)
提名:漫威漫画蜘蛛侠,一把美元2,刺客信条:奥德赛,怪物猎人:世界,蓝色
17.2019:一只狼:影子了两次(从)
提名:《控制》、《亡搁浅》、《任天堂星球大战》、《生化危机2:重制版》、《外星世界》
2020年18:最后的幸存者2(顽皮狗)
提名名单:“集合!动物朋友俱乐部,毁灭战士:永恒,最终幻想7:重制版,对马岛和冥王之魂。
9.2021年:黑兹莱特工作室
提名:《亡轮回》、《密特朗的存在感》、《航海家2》、《瑞奇和小叮当:时空跳跃》、《生化危机8:村庄》。
原神最大竞品幻塔的开放世界之旅还有很远
塞尔达传说王国之泪翼用法如下:
操作环境:SWITCHLITE、SWITCH系统13.0、塞尔达王国之泪1.1等。
1、首先是需要使用究极手,然后将王国之泪翼放到这个跑道上。
2、然后玩家是坐在这个上面,然后是王国之泪翼对准了这个缝隙的时候就是可以启动往外飞。
3、启动成功后,王国之泪翼就会飞出去,玩家在这个上面是可以调整方向。
塞尔达传说新手攻略的顺序如下:
1、新手直降科摩罗池塘拿梅祖拉面具。去初始台地正北得城墙下捕获一匹野马,向西骑去平原外围驿站,开驿站的神庙,登记马并接王族白马的任务。在驿站从特里那里白嫖古代箭,买精力药的素材,做精力药。
2、骑马去西边的萨托利山,开摩拉塔尼阿神庙,拿神旁边的静谧公主和古代缰绳,往东飞到撒丁公园那侧抓王族白马,体力不够的话可以力药,回平原外围驿站交任务。
3、骑马向城堡进发,中途开亚卡玛塔神庙,拿里面的静心大剑,开平原之塔,分别去竞技场,海拉鲁驻军地遗迹和祭奠场遗迹拿幻影套。
4、到达城堡附近,开卡塔丘基神庙,从城堡西侧的城墙进入城堡,到达船坞,进入船坞后带好梅祖拉面具,开船坞的神庙作为传送点,不要进去。
5、利用偷袭将船坞码头的两只蜥蜴干掉,拿钢铁蜥蜴弓,顺着小路往上走进入图书馆,去图书馆旁边的房间拿冰雪大剑,之后遇到拿好武器的怪就冰冻+破冰,循环地弄,自己在城堡摸索摸索就行,捡捡武器装备,拿近卫兵套。
6、传送回瓦摩达伊神庙,向南飞到奥布巴巴草地抓马,抓马可以先用冰箭冻住。骑马去马神湖拿古代马鞍,再去高原驿站安装古代马具,那么前期开荒也就算基本完成了。
真香警告!《塞尔达无双:灾厄启示录》试玩版体验心得
就在前些天,《幻塔》这款号称本年度《原神》最大竞品的手游刚刚开启三测,并迎来了喜闻乐见的炸服以及补偿环节。作为一名资深赌狗,笔者当然不能放过这免费的抽卡奖励,于是乎,在无数次的“连接中”我终于踏进了幻塔大陆。
开场哥哥和妹妹的选择仿佛一下让我跳到了原神,进入游戏后科幻废土下的势力划分又有种明日方舟的既视感,笔者心下一凉,这莫不又是个换皮游戏?但没有调查就没有发言权,游戏的主体内容还没有体验,自然不能轻易下结论。于是,又经历了十几个小时的游玩后,笔者的感受实在是一言难尽,苦思良久决定写下这篇浅显的“玩后感”,也希望给正在驻足观望的玩家们一些建议吧。
什么是开放世界游戏?
说《幻塔》之前,咱们先来了解一个概念——开放世界。
不知从何时开始,游戏界刮起一股开放世界的潮流。当然,这并没有什么不好,在玩家厌倦了重复繁琐的任务和过关方式,开放世界的玩法就仿佛解开了玩家身上的束缚。自由地探索足够广阔的世界,自由地发掘击杀怪物的独特方法,还有伴随着丰富分支不再固定的主线剧情。
作为一名玩家,在深深感受到开放世界的魅力的同时,笔者也时常充满困惑,它的定义究竟是什么?自R星的《GTA3》设下标杆以来,从《上古卷轴:天际》到《刺客信条》,从《孤岛惊魂》到《巫师3》,从《GTA5》到《荒野大镖客:救赎2》,制作人几乎全部的心血就挥洒在这些虚幻却又真实的精致宇宙中。可惜的是,尽管开放世界的理念正在逐步完善,但依然没有一个严谨到足够统一的终解。
于是,本文中笔者只就前人的访谈记录,并结合自身的游戏体验给出一些浅薄的见解:玩家能够在一个庞大且自由的类真实世界中随心探索更多的未知和可能即视为一款开放世界游戏。在上述的描述中,个人认为有三点是值得关注的。首先是庞大且自由的世界。玩家想要足够的探索,那么制作者就必须拿出足够辽阔的游戏世界,并给予玩家给多的主动权。比如《塞尔达传说:荒野之息》的地图是前作的12倍,单论时间,从地图的最北出发到达地图的最南端大约需要28分钟。当然,这些区域也并非贫瘠的贴图,山川、河谷、草原风景各异,一个区域到另一个区域也并非简单的复制粘贴,高塔、神庙、克洛格、套装、料理等等元素极大满足玩家探索的欲望。此外,《塞尔达传说:荒野之息》并不要求玩家强制执行主线任务(正经人谁救公主啊),对付怪物也不再是单纯地刷技能、摸尸体,只要你愿意,你甚至可以拿石头一直把人马给生生砸。这些设计极大解放了玩家的天性,赋予其从未体验过的自由感。
其次这个世界必须是“真实”的。想达到这一要求,就意味着现实里的种种现象可以在游戏中一一映照。比如大海潮起潮落,太阳东升西落,四季交替分明;更细节一些,比如火焰会烧毁草木,狂风会吹走屋瓦,泥地会留下路人的脚印除了环境的变化,玩家的操作也可以对游戏内的人类世界产生影响,比如当你犯罪警察会对你展开抓捕,当你偷窃某个路人可能导致他急需治病的亲人亡等等。拿游戏举例,《看门狗》中玩家可以通过控制红绿灯导致交通突发堵塞,《荒野大镖客:救赎2》中如果玩家在一处斜坡摔倒会一直滚到地面。这些真实的场景能够给玩家营造一种身处异界的奇特情感氛围,从而沉浸于与环境、AI人物的交互中。
最后,在这个世界中,玩家不再有固定的任务,而是可以随心探索更多的可能。好奇心是人类的天性,是人类基于环境的不确定性对生存现状的一种探求,当然也是人类进步的核心驱动力。现实的地球OL充满危险和太多的不可逆,比如你地铁上遇到一个皮肤很好的妹子,你好奇地去摸了一下结果大概率是被一顿斥骂和乱锤,这样的成本略高;但在游戏中无限重生和删号再来给予我们现实没有的贼胆,上天抓鸟、下水摸鱼、偷窃搭讪、无恶不作咳咳,扯远了。说了这么多就是想告诉大家,开放世界的主线不再是玩家的刚需,游戏内的每个人物、每个动物、每个场景都有可能触发一段不同寻常的故事。在这方面,《巫师3》无疑是讲故事的好手,光是路人的对话都细节到令人发指,一次次曲折有趣的支线都仿佛在挑逗玩家的神经,让人抑制不住抛开主线玩下去的冲动。(昆特牌:没错,说的就是你)
上述的三个元素,个人认为起码三者至少有其一才能被称为开放世界游戏,三者程度越深开放世界的体验自然越好。不过,这仅仅是我一家之言,如果有何想法和问题还请多多指教。那么废话不多说,咱们开始进入正题吧。
幻塔是个什么游戏
或许读者会有疑问,为什么我们要花如此大篇幅的内容先来介绍开放世界呢?这其实和《幻塔》官网的简介有直接的关系。以下是官网上的叙述,“《幻塔》是一款二次元开放世界手游,借助高自由度探索玩法与沉浸式剧情演出,为你讲述一段有关拯救与毁灭的末世故事”。这句话中大致提到了三个要点,二次元、开放世界以及沉浸式剧情。只是很可惜可惜,根据个人的亲身体验,《幻塔》自定的目标和实景仍有一定差距。
首先谈谈最重要的一点,《幻塔》是开放世界的手游吗?根据笔者此前给出的定义,《幻塔》显然并不完全是。《幻塔》拥有一个庞大的世界,通过收集黑核和探索遗迹提升探索度,从而解锁抑制器的等级。玩家凭借现存抑制器等级能够开启地图上重要的传送点(等级不足也可以探索,但该区域会强行扣血)地图上的物种较为丰富,植物有菠菜、暗黑菇、小麦等等,动物有蝎子、兔子、天鹅等,怪物呢貌似挺多但大部分长得比较磕碜。细节方面,《幻塔》拥有实时的天气变幻和恰到好处的光影,某些地方也做了符合地形的建筑。
单论大和丰富度,《幻塔》无疑是及格的,但似乎这也是它目前的极限所在。《幻塔》的天气并不会影响世界的环境和资源生产,各区域之间基本难以做到无缝对接,AI怪物和NPC仍旧比较笨拙以及单调的地图探索元素等等都证明《幻塔》在开放世界的道路上还有很长的路要走。它给人的感受,就像是创造了一个庞大的盒子,然后把所有能想到的东西都塞了进去,各物种之间、环境与物种之间、玩家与环境和物种之间并没有形成一条完整的系统和互动环节。在这一层面上,《幻塔》与此前我们所常见的MMORPG游戏并无区别。
嗤之以鼻。所以,如何创作一个不落俗套的文本就成为一款游戏打败其它同类的核心。《幻塔》三测的剧情尽管有些老套,但仍有新颖的地方,只是由于角色的难以代入反而凸显的僵硬与割裂。那么在这方面,《幻塔》同样可以与《原神》学习,尽量在细节处着实,也不必花大力气去雕琢一份新奇而完美的游戏剧本。
幻塔值得一玩吗
说到这里,我们不妨再提出一个命题,《幻塔》是个好游戏吗?
有些读者或许会因为笔者此前较为苛刻的分析而对《幻塔》不抱有任何期待,但倘若由我给出一个答案,我会回答“《幻塔》是目前手游市场中并不多见的精品”。平心而论,《幻塔》的质量并不算差,优缺点都很明显,当然其核心玩法也摆明了什么样的玩家可以一试。
《幻塔》战斗系统是一大亮点,三把武器轮换可以在战斗中实时切换,这使得主角的攻击体系不再单一,不同武器的搭配会产生不一样的效果。同时三测优化了二测时打击感薄弱的反馈,不再有那种没有落点的攻击方式。不知是我运气太好还是其他原因,笔者大概在30抽左右就得到一把ssr的火焰镰刀,大范围AOE伤害真的不戳,倘若《幻塔》维持现在的爆率以及不逼氪的环境大概率会得到不错的留存。此外,场景内偶尔见到的小游戏也别有风趣,三维弹球、足球、蹦床、滑板等对休闲玩家也算一种新的娱乐方式。
《幻塔》的缺点除了上述的那些,剩下的集中在一些技术和机制问题上。例如《幻塔》PC端体验远大于手机端,手机端挤在一起的按键令人非常难受;战斗时五颜六色的光污染特效极度劝退部分玩家;游戏的优化也是个大问题,随处可见的穿模、掉帧等需要制作者在公测前尽可能地调整完善。至于内测时大部分玩家抱怨的竞技系统,官方大概率会根据当前意见进行修改,未来要么是氪金玩家的后花园,要么是技术大佬的角斗场。
《幻塔》的核心玩法其实就是围绕社交打造的体系,一个区域所有的玩家会聚集在一个世界里,某些物品可能会因此产生唯一性,从而身价翻倍。而如遇到帮会战、世界BOSS时,频道吆喝一声,是兄弟就来砍砍。更进一步地说,你无法想象未来又会有多少玩家因《幻塔》产生奇妙的缘分。所以,喜欢MMORPG和科幻废土风的玩家仍然推荐上手一玩,但对于喜爱二次元、开放世界的玩家,《幻塔》目前的表现还存在稍许不足。
结语
最后,想谈一些题外话。前几天看到知乎上有个有意思的话题,如何看待今年华语辩论世界杯中出现了原神(题目为“《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻”)。原神是否是国产游戏的曙光笔者不敢空言,但作为一名游戏爱好者,原神的精良品质的确让我对国产手游的信心增添了不少。想起前些年,一大批劣质换皮IP游戏充斥在市场(大圣归来手游至今回想起就像是双手插进了粪堆,就算洗干净也还有味道),发行商和开发商赚得盆满钵满,受害的却是我们普通玩家。一时间,我甚至对腾讯、网易抱有好感,起码他们做的还是游戏。
但,仅仅如此就够了么?我记得以前有人叫嚣过,“中国玩家不配拥有好游戏”,理由很简单,中国玩家游戏素质不够,良心的游戏活不下去。然而今年已经是2021年了,中国的游戏市场早已迎来翻天覆地的变化,中国的玩家也在这场变革中逐渐觉醒。我们正在期待一个百家争鸣、百花齐放的时代,而不是“劣币驱逐良币”的无限恶性循环。好游戏不该被埋没,也不会再被埋没。原神大概没有那么高大上的地位,但它的成功就仿佛指着国内的游戏厂商说,“走我这条路吧,它是光明的”。
目前在开放世界手游的市场中,《原神》的确算得上独占鳌头,但一家独大显然不利于市场的长期发展,玩家们也期待其他厂商能够拿出一款与之抗衡的竞品。所以,《原神》和《幻塔》,希望不会是《流浪地球》和《上海堡垒》那样的关系,三测也不代表最终成品。或许,在不远的将来,我们又可以期待一个神作的诞生,以及梦寐以求的自选五星。
最值得推荐的游戏:《塞尔达传说:荒野之息》
此次 游戏 的体验版只有短短的90分钟左右,但期间涵盖了许多玩家熟悉地“内容”,给出了太多得“惊喜”。当然,这其中有好也有坏,在 游戏 开场剧情播片后所加载出来的第一个场景,确实“糊”得让人感到措手不及,但过后想了想,老任NS上的 游戏 不一直都是如此吗?如果从这个角度来看的话, 游戏 反而更对味儿了不是?
限于NS机能的孱弱,《塞尔达无双:灾厄启示录》在画面的表现上同许多 游戏 作品有着相同的弊端——画面模糊。是的,就像《异度之刃》(指《异度之刃 决定版》和《异度之刃2》)的 游戏 画面,时而模糊到令人无法忍受的地步。
但好在 游戏 的制作也有十分讨巧的地方,非常巧妙地掩盖了这一问题。就 游戏 的美术风格而言,本作延用了《塞尔达传说:荒野之息》使得玩家在初次上手 游戏 后,非常容易接纳。不会过多地考虑 游戏 画面模糊、材质、贴图分辨率低的问题,毕竟对于接触过《荒野之息》的玩家而言,上述问题老早就在后者中体验过。
《塞尔达无双:灾厄启示录》延用了《塞尔达传说:荒野之息》的故事背景设定与世界观,同样也采用了卡通渲染,在画面的表现上与后者如出一辙。相较于使用物理渲染,卡通渲染的渲染量要小上很多,也无需进行各种材质复杂繁琐的计算,大大减轻了硬件的负担,也确保 游戏 能够在NS上正常的运行。
此次试玩版仅提供了 游戏 第一章的内容,后续的地点虽然能够看到,但却无法进入。能够体验到的人物仅有林克、塞尔达以及英帕,而“四英杰”的使用由于超出了试玩版的章节限制,无法进一步体验,但光是体验过上述三位角色之后,我也更加期待 游戏 正式版的发售。我想知道在使用“四英杰”的时候,又会带来怎样新奇的 游戏 体验。
虽然 游戏 仅开放了第一章作为试玩,但也基本上能够体验到 游戏 的大多数玩法和内容,甚至包括了非常核心的“希卡之石”,上述三位角色都可以使用“希卡之石”的技能,但在一些细节上却又有着不同之处。
林克使用时是朝着前方丢出四枚炸弹进行输出,基本上在经过一轮的轰炸后,前方的小怪差不多可以完全清空。
英帕则会在地面上制造一个漩涡,在起到聚拢敌人的作用后,并在之后的3秒给予敌方“浮空”效果随之在头顶扔出一枚炸弹。
塞尔达在使用“希卡之石”时最为有趣,可以说塞尔达的所有“西卡之石”技能,比起另外两人都要来得有趣。在使用炸弹指令后,玩家操控的视角会变为塞尔达召唤出来的“自走炸弹”,在经过一段时间的走动后可自行爆炸。当然玩家也可手动,当炸弹到达玩家指定地点,按下“ZR”即可手动引爆。
林克在使用“冰”的时候与《荒野之息》中一样,会在地面升起一个“冰柱”而周遭的敌人会被冻结。英帕在使用该技能的时候与林克一样,不过在冰柱的顶端则多出了一个坐垫。
而塞尔达则是另外一种用法——向指定地区投放冰锥并对敌方造成伤害,当技能释放结束后,插在地上的冰锥,还可以通过“ZR”进行引爆。
在使用“时间锁”方面林克同原作一样,锁住敌人后可以进行自由的移动。但英帕在锁住敌人后只能“站桩”进行输出。
而塞尔达使用该技能的情况下,却并非是针对单个的个体使用而是群体,可锁定多个目标。
通过前面的描述我们可以发现,林克在使用“希卡之石”作战时,基本上与《荒野之息》中没有太明显的变化,而在使用磁铁这一能力上同样如此。就像在《荒野之息》中玩家可以吸取铁箱,并当作武器。只不过在本作中除了铁箱外,林克还可以收取敌方手动的武器并用来对敌。
英帕在使用该技能时,则是将附近(或地下)埋藏的武器全部吸附过来,并组成一个类似“剑”的形状,向前猛击并对一定范围内的敌人造成伤害。塞尔达的则同样是吸附一些东西,但却是呈球形,并按“ZR”键发射出去对敌方造成伤害。
除了上述“希卡之石”的特色外,林克等人各自的招式设定也十分有趣。作为一款延用了《荒野之息》设定的 游戏 作品,在 游戏 中许多招式方面的设定,玩家看一眼就会明白。比如林克的弓箭与滑板,还有闪避之后类似“子弹时间”的设定。同其他“无双”类的作品一样, 游戏 中“X+Y”、“X+X+Y”等按键的顺序设定,也给玩家提供极为丰富的攻击招式。
比如林克在使用“X+Y”后可以后空翻,此时如果快速按下B键,则可以直接使用“滑翔翼”而后再按下“ZR”就会出现我们熟悉的使用弓箭的慢镜头环节。
正如我刚才提到的, 游戏 中有着太多熟悉的要素,甚至英帕的招式你可以从中看到“盖侬队”与神庙中坐化“守护者”的影子。英帕相较于林克而言,在技能的机动性与范围上更胜一筹,尤其是在叠加了“幻影”之后,攻击不仅速度极快更是扩大了收割敌军的面积。
英帕的招式速度快、范围广,如果形容林克的攻击与招式是集中打“点”,那么英帕则就是针对一个“面”。在场上英帕可以十分快速清理一片区域的敌兵。但相较于林克的输出,英帕在尚未叠加足够多的“幻影”前,明显是无法与之匹敌的。
而塞尔达的则较为新鲜,基本上所有连招和技能,都要依托于“希卡之石”所带来的效果。且大部分的攻击均属于远程,也从侧面直接定位了塞尔达在该作中的玩法与战斗方式。
游戏 中还有着许多其他熟悉的设定,比如三种“魔杖”的使用,玩家除了可以使用“希卡之石”外,还可以使用《荒野之息》中曾经出现的魔杖——雷、火、冰。在效果上与《荒野之息》中的使用方法完全相同。
此外,细心的玩家依旧可以在战场上找到《荒野之息》里令我们“头疼”的存在——呀哈哈。是的,这款 游戏 中依旧存在着呀哈哈。而且还有宝箱被埋在土里的要素,必须使用磁铁将其拽出,才能够打开。
总的来说《塞尔达无双:灾厄启示录》给我带来了一份全新的 游戏 体验。熟悉的设定、新奇的玩法,让我对于该作正式版的发售,有了更多的期待。毕竟本作不单单是一款“无双”类的 游戏 作品,更是对于《荒野之息》百年前剧情的补完,也可以看作是一部外传性质的作品。
虽然 游戏 在某些方面,有着不可避免的瑕疵,NS的机能也无法给我们带来更为优秀的画质体验,但在即将到来的11月,它依旧是我极为期待的一部 游戏 作品。
尤其是在蠢驴的2077再一次跳票之后……
第二遍玩塞尔达传说旷野之息是怎样一种感受?
话说最近也是出了《塞尔达:天空之剑》重置版,E3发布会也是正在进行。有兴趣的朋友可以去关注一下
这是我两个steam账号的 游戏 ,加上epic大概有个300多款 游戏 。发这个主要是想说明我玩过的 游戏 不算少了,每次都是兴奋地冲在前线,体验各种 游戏 。本身半子也是特别热爱 游戏 ,玩 游戏 的经验丰富,绝对不是见识短浅之人。《塞尔达传说:荒野之息》真的是有其特别之处。
话不多说,让半子来详细介绍一下这款获得 TGA 2017 年度最佳 游戏 的神作。
荒野之息有太多优秀的地方,比如互动模式,化学引擎等等,但是其实最先打动我的却是画面,这种童话的般的清新画风,似真实又似梦幻的阳光和风景第一时间牢牢抓住了我的心。这种画风再搭配其物理引擎,让人沉浸其中又不感到疲劳;
游戏 中林克会获得一个类似 照相机 的道具,可以寻找各种角度拍下冒险中经历的风景,自拍的时候还会自动摆poss;
游戏 的音效和音乐总体上充斥着欢快的气氛,重要剧情处的抒情音乐和热血音乐最大程度让你 沉浸 在其中;音乐与环境的完美结合,你好像可以闻到青草的香味,可以感受微风拂面;
当初始平台上的引导结束后,你驾驶着从老丈人手里得到的滑翔伞飞下去时,这个世界就变得完全自由了,这也就是荒野之息中被人夸赞最多的开放世界设定。塔可以爬,山可以上,盾牌可以当 滑板(上图一) ,蓝色鱼人服可以让你 攀瀑(上图二) ,滑翔伞可以让你从任何高处向下跳等等;
但是如果只有这种程度的开放或者说只有自由,那这个 游戏 也不会成为神作。 一款好的开放世界和好的故事剧情绝对不是矛盾的 ,而是辩证统一的;
荒野之息的剧情采用 回忆式 ,来到特殊的地方和特殊的人对话,你就会恢复一些记忆,关键在于记忆的 顺序是可以随意组合 的,这意味着你不用跟随npc或者系统指引去线性的完成任务,在自由 探索 的过程中就可以解锁不同的记忆碎片,体验到故事线剧情;
由一个个你不经意间触发的记忆碎片,最终拼凑成一个完整的故事,就像在拼图一样,不管你是先拼左还是右,只要你一直拼,最后都能拼出美丽的;
光有碎片也是无法撑起整个 故事框架 ,就好像玩拼图时先要定位几个关键的版图,荒野之息中关键剧情线就是开局的 老丈人 和 四神兽 ,老丈人告诉你要去救公主,而四神兽剧情保证了你在不会在冒险中完全失去方向;
开放世界必须要平衡各处小怪实力,避免出现战力崩坏的情况(斗宗强者竟恐怖如斯)
首先怪物和装备极大弱化了数值,装备的攻击力和防御并不起决定作用,各种 怪的弱点 , 玩家的手法 , 属性的克制 反而是占据了主要;
然后是所有的 武器都有耐久 , 很容易损坏而且不能修 (大师剑除外),但是几乎每次打怪又都会掉,一般都是捡到什么武器就用什么武器;
最后玩家可以巧用 物理引擎 。比如从山坡往下推石头砸怪;用火属性弓箭射击火药桶等;
老手技巧:盾反;
战斗系统依托物理引擎,有许多有趣的地方,不再是无限的刷怪打怪,也没有经验条的存在,这里只截取一小小部分; 游戏 战斗对于新手十分友好,对于老玩家又有很大的 探索 空间,是 游戏 的核心体验之一;
空中射箭时间静止;
林克能力之一:磁力控制金属
物理引擎出色,搭配switch的体感手柄,控制磁力,拉动弓箭等手感都非常顺畅;
雷雨天携带金属装备会被雷劈
化学元素也非常之多,再比如着火的草地上方会产生上升气流;
神庙玩法 是核心玩法之一, 解密神庙中的机关或者解决神庙中的守卫 通关神庙,会获得小徽章,小徽章用于增加你的生命和耐力上限。神庙设计的关卡都非常巧妙,运用了许多经典的数学模型和发散思维;全图120个神庙,相当于附带一款优秀的解密 游戏 ;
神庙处是 可以传送 的,所以不用担心,这次如果实在过不去,下次再来就行;而且实在不擅长揭秘又想增加耐力条,也是有bug可以帮助你刷生命条和耐力条的;
进入神庙
科洛克 (俗称呀哈哈)是一种可爱的小精灵,全图900多个,散布地图每个角落。通过移动石头,爬上树顶,射击靶心等等各种方式, 找到它们 后它们会给你类似便便一样的东西,收集起来可以换东西;
大 科洛克在跳舞
烹饪系统 贯穿 游戏 始终,整个地图各处都是食材,食客林克厨艺高超,什么都能一起煮。不用担心会特别复杂或者需要记食谱,看看食材的功能介绍然后凭感觉煮就行,别做“蝙蝠翅膀煮苹果”这种就行;
大厨林克在做饭
地图上还有一些 神兽 ,比如四神兽,龙,会发光的鹿等等;四神兽机关解密是我最喜欢的部分,通关后主角可以获得四个强力能力;射龙会掉落龙鳞,有大用!
龙出没,射龙鳞
可以驯马,看上哪只就骑哪只,驯服主要靠耐力条;其中纯白马和黑马王最好;
林克在训马
每个路人与你谈话都会给你有用的信息,几乎每个生物你都能与其互动;甚至驿站的狗狗,你给它几个苹果,它都会带你找宝箱。
剧情听起来好像就是老套的救公主,但是真正玩起来剧情真的很打动人,所有的人都在潜移默化地提醒林克的职责,真的很容易代入其中。
林克还有自己的小屋,里面可以放多余的武器
还有拔大师剑和最后打盖农真的很热血中二;cp也真的很好氪;稍微难一些的四神兽主线会一直有npc鼓励你,真的很暖心;
大师剑
很开心能给大家分享我最喜欢的 游戏 。其实还是有很多东西没有写到,但是没关系 游戏 的乐趣在于自己亲身去体会。
年度最佳游戏历史
谈谈我的感受。最近刚玩完满分神作《塞尔达传说 荒野之息》,我是深有感触啊!(其实我老早就买了卡带只是没舍得玩-_-)
游戏 确实是好玩,光是画面就惊艳到我了:清澈湛蓝的天空时不时的有云层飘过,放眼望去那高耸曲折的群山夹杂着高塔、神庙尽收眼底,偶尔还能看到几只飞鸟在山的尽头略过,还有那翠绿挺拔的青草,高大繁茂的绿树以及那悠游自在的羊、马和其他小动物们。不仅如此 游戏 的素质还非常过硬,不仅剧情好而且还有特色鲜明的NPC和各种支线任务。为了不让你感到无聊,还特意在世界各地藏了很多宝箱很多呀哈哈。
感觉我是真正的融入了 游戏 当中。我时常在想:如果我真的活在塞尔达的世界里就好了。当然这也成功的引起了我的好奇心,宫本茂是怎么做出这样传奇作品的,为什么 游戏 历经多代 游戏 本质乐趣却没有丝毫改变。
就在冥冥巧合之中我得知了原因: 游戏 创意主要是源于他小时候在外面探险的经历。宫本茂大概是这样说的“当我小时候在在外探险的时候偶然发现了一个湖。对我来说,这不是偶然而是一个相当大的惊喜。当我不带地图四处探险,不断 探索 新事物,在路上发现惊奇之物时,让我真正的感受到冒险的感觉。”
游戏 中不也是这样么,主角林克靠着各种神奇道具,四处奔波解密,不断 探索 发现更大的世界并找到神庙在其中四处探险,直至打败最终boss-加农;救回塞尔达公主。这不正是宫本茂童年的浓缩吗?
我,一个自己玩过两遍,后来教室友教女朋友又两遍的塞尔达玩家。我本人之所以玩第二遍,是因为在玩第一遍的时候,并不知道救出公主会怎么样,所以“误入歧途”。没有到处搜取网友们的建议,大部分都是自己挖掘的,或许也因为那时不知道有那么多人交流这个 游戏 ,不过我却很庆幸没有那么做。
毕竟塞尔达可是号称“最好的开放世界 游戏 ”,里面有非常多很吸引玩家的设定。比如抓马骑马滑滑板保龄球,甚至还有男性玩家们喜欢的“后宫”设定。玩过几遍的经历告诉我,不依靠外部力量自行 探索 的时候才能真正体会到那种柳暗花明又一村的神奇,当然有的时候碰到比较难的任务及神庙,也会磕到想打自己。
也正是因为这种吸引力,让我玩的第二遍,因为我在并没有全部 探索 完这个 游戏 的每一个角落的时候,就迫不及待救出了公主,然后便发现索然无味。面对这么优秀这么吸引我的一个 游戏 (可以说从未玩过这么好玩的 游戏 了),我有过犹豫要不要玩第二遍,毕竟第一遍的时候是摸索了很长时间的,快乐伴随着痛苦。
一番纠结之后,还是决定开始玩第二遍,然后意外的发现这次比之前快了不少。虽然碰到不少情节任务景色觉得很熟悉,却意外的还是很吸引人,而且这一遍所受的“苦难”也随之减少,可以说这一遍才是我体验最好的一次了。
所以针对这个问题,得分情况讨论一下,如果你是像我一样第一遍没有 探索 完整片海拉鲁大地,那么第二遍的体验会很奇妙。即便你稍微有点熟悉,但是也只是稍微,你依然会体会到这个 游戏 的魅力,这个神奇的世界有一种让你跨越次元的感觉。
倘若是另一种情况-对这个 游戏 足够熟悉了,那么第二遍可能就会出现这种情况,主线任务不想做,只想……
砍树,做料理,抓抓马儿再骑马,想尽办法找各种能骑的生物,再就是打人马,戴人马面具调戏人马,滑滑板,沙上冲浪,给依盖队投食,调戏帕雅…做个卑劣的海利亚人吧
网上还有非常多的有趣的玩法,都是真正的骨灰级玩家在玩过无数遍后发掘出的趣味!我们在看过之后也可以学着去操作一下,即便是最后只想在海拉鲁开着摩托逛逛风景,依然会感觉到这个世界散发出的迷人气息。好了,就回答到这里了,说到这儿都让自己有种再拿起 游戏 的冲动了。给大家上几张塞尔达里的心形湖,祝大家20脱单
谈下自己的真实体验。
虽然不知道任天堂是出于怎样的想法,而没有给《旷野之息》加入多周目设计,但可以肯定的是: 如果你从零开始第二遍 游戏 ,所收获的快乐要低于第一次体验。
「旷野之息」
首先想说的是,笔者是个塞尔达忠实粉丝,即便 游戏 通关了一年多,我还保存着 游戏 实体盘。只不过可惜的是,我再从零开始第二次 游戏 时,还没拿到滑翔伞,就复位了之前的存档。
之所以如此,跟 游戏 没有多周目设计难脱干系。
当下的许多开放世界 游戏 ,都会加入多结局设定。而玩家通过剧情关键点的抉择,进而解锁相关结局。可惜的是,《旷野之息》只有一个结局。
并且这个结局没有丝毫悬念,没有任何起伏: 打败大魔王,之后拯救公主,进而走向人生巅峰。
单一结局再加上刻意弱化的剧情,讲真《旷野之息》除了开头与四英杰剧情,整个 游戏 的剧情设计近乎直接垮掉。
当然,刻意弱化剧情,也是为了突出 游戏 探索 的自由度,这只是出于玩法侧重所做的改变。
因为剧情的薄弱,再加上开放地图下空旷的世界。第二遍进行 游戏 ,依然被深深的孤独感笼罩,爬山骑马,听风捉鱼,把一切能做的做了一遍。
我突然想知道明白为什么林克不说话了,因为整个旷野之上,无人与他同行。
好了,这就是我的回答。你第二次玩《旷野之息》是怎样的感受,欢迎留言讨论。
个人经验,千万别通关千万别通关千万别通关。通关以后瞬间失去了玩下去的动力,还不如就放着盖农和公主不管,去到处开神庙寻找呀哈哈
你好,很高兴为你们回答这个问题。
对于只玩过马里奥系列的我。我刚开始完全不懂塞尔达是怎样的一个系列作品自从我真正接触了塞尔达之后。我感觉这款 游戏 就是一个神作。奥德赛都没玩两周的我已经在玩儿塞尔达的大师模式了。
第1次进入 游戏 是被公主唤醒醒来。通过指引我来到了一个复苏神庙里。在那里有一个箱子,我捡了一个箱子。找到了老舅的衣服和裤子。在那里出来的那一个真的有被眼前的景色震撼到那一刻我感觉到我的海拉鲁这里正式开始了。
最后。在海拉路逛了太久的我。在四杰的帮助下,直接被打到了一半的血。最终海拉鲁恢复了安宁,公主成功被我救下。这一切都结束了。
您好,我也喜欢玩这款 游戏 。
第二次玩并不会觉得腻,因为你已经知道了通关步骤,所以就有很多的时间 探索 地图,完成npc任务。
我谈谈我的感受,我经历千辛万苦打完四个神兽,装备好了,武器拿在手上,大师之剑也拔出来了,什么电箭火箭古代箭都OK了,服装也全买了,去打盖农时候紧张的不得了,最后打过了,还以为终于结束了,结果他又给你退出来了。打开最近的存档竟然还只在海拉鲁城堡边边!!!我干脆从头再来。omg!当我重来的时候,第一次被人当作傻子一样,教我怎么跳,怎么获取食物,突然之间那些从前的高级武器,骑士盾,英杰功能全不见了。以前从悬崖上跳下来才耗一点血,结果重来之后跳下去直接game over了。我也是无奈,什么套路啊,剧情一清二楚,怎么打四神兽啊,盖农啊,全知道,却力不从心,还得慢慢打地图,打神庙,买房子,捉马,买装备……那种心情你们无法理解……
就来谈一谈我第二遍玩塞尔达传说:荒野之息的体验吧!
因为已经通关一遍 游戏 了,所以一进入 游戏 什么时候该干嘛,以什么路线进行 游戏 、哪里有宝箱可以捡装备,都已经非常熟悉了,可以有很多的精力去欣赏 游戏 里的风景,而不是像刚开始一样被怪追的满地图跑,对下一步该干嘛茫然不知。身上的装备也会是很充足的状态,不会担心装备用坏了没装备可用。
会灵活运用希卡石板的各项功能,会开始追求全收集,不错过一个神庙、一个宝箱、一个呀哈哈!秀操作(完美盾反,林克时间)花式吊打各种怪物、野外boss。会下决心走遍海拉鲁大陆的每一个角落,收集所有可以收集的素材,做出各种新奇的料理!然后拍各种炫计秀操作的视频到贴吧抖音B站。
还可以购买剑之试练和英杰之诗dlc,直接以大师模式开启 游戏 ,挑战更高的难度。大师模式的怪物血量变厚,攻击力不变,对我们武器耐久度的考验会比较高。然后完成剑之试练拿到永久开光大师剑,完成英杰之诗的任务骑上古代摩托车,我就是海拉鲁大陆最靓的仔!
在这个 游戏 里最佳玩法是逛街,让自己保持萌新 探索 状态。
现在算是第二遍了,之前在wiiu玩过后来买了ns再买一次,刚开始很多不习惯毕竟从头再来,后来静下心从新玩起来后就没什么了,把之前缺的东西补回来,之前玩过的关卡试试不看攻略情况下自己解(毕竟年了很多都忘记了),感觉还不错吧。
年度最佳游戏历史如下:
2003年:《麦登橄榄球2004》;
提名名单:《自由战士》《侠盗猎车手:罪恶都市》《塞尔达传说:风之杖》《SOCOM II: U.S. Navy Seals》《极限滑雪》《星球大战:银河英雄》《细胞分裂》《托尼滑板:地下竞赛》。
2004年:《侠盗猎车手:圣安地列斯》;
提名名单:《火爆狂飙3》《合金装备3》《半条命2》《光环2》。
2005年:《生化危机4》;
提名名单:《超能特警组》《使命召唤2》《战神》《魔兽世界》。
2006年:《上古卷轴4:湮灭》;
提名名单:《战争机器》《吉他英雄2》《大神》。
2007年:《生化奇兵》;
提名名单:《光环3》《橙盒》《质量效应》。
2008年:《侠盗猎车手4》;
提名名单:《辐射3》《战争机器2》《小小大星球》《合金装备4:爱国者之枪》。
2009年:《神秘海域2:纵横四海》;
提名名单:《刺客信条2》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》《使命召唤:现代战争2》《求生之路2》。
2010年:《荒野大镖客:救赎》;
提名名单:《使命召唤7:黑色行动》《战神3》《光晕:致远星》《质量效应2》。
2011年:《上古卷轴:天际》;
提名名单:《蝙蝠侠:阿卡姆之城》《塞尔达传说:天空之剑》《传送门2》《神秘海域3:德雷克的欺骗》。
2012年:《行尸走肉》;
提名名单:《刺客信条3》《羞辱》《质量效应3》《风之旅人》。
2013年:《侠盗猎车手5》;
提名名单:《生化奇兵:无限》《超级马里奥3D世界》《美国末日》《古墓丽影9》。
2014年:《龙腾世纪:审判》;
提名名单:《猎天使魔女2》《黑暗之魂2》《炉石传说》《中土世界:暗影魔多》。
2015年:《巫师3:狂猎》;
提名名单:《血源》《辐射4》《超级马里奥制造》《合金装备5:幻痛》。
2016年:《守望先锋》;
提名名单:《毁灭战士4》《Inside》《泰坦陨落2》《神秘海域4:盗贼末路》。
2017年:《塞尔达传说:旷野之息》;
提名名单:《超级马里奥:奥德赛》《绝地求生》《女神异闻录5》《地平线:黎明时分》。
2018年:《战神4》;
提名名单:《漫威蜘蛛侠》《荒野大镖客2》《刺客信条:奥德赛》《怪物猎人:世界》《蔚蓝》。
2019年:《只狼:影逝二度》;
提名名单:《控制》《亡搁浅》《任天堂明星大乱斗》《生化危机2:重制版》《天外世界》。
2020年:《最后生还者2》;
提名名单:《集合啦!动物森友会》《毁灭战士:永恒》《最终幻想7:重制版》《对马岛之魂》《哈迪斯》。
2021年:《双人成行》;
提名名单:《亡循环》《密特罗德生存恐惧》《脑航员2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机8:村庄》。
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