圣魔之光石攻略沙漠寻宝怎么过-圣魔之光石攻略沙漠寻宝
这个是我在网上找到的关于乱数的介绍……如果你问的是怎么利用移动力测乱数……我只能说我无能为力了。这玩意太复杂了。
一、乱数
1、乱数的作用
要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。
2、游戏中乱数的消耗规则
了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有事件都要消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。具体说明如下:
1)战斗:
A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。
B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。
C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:
瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。
大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。
(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)
贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)
(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)
必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。
召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职业特技不发生乱数消耗。补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件,因此不消耗乱数。
2)LV UP时对乱数的消耗:
封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。
3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。
4)沙漠寻宝:
使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。
5)中毒扣血
角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。
6)敌人行动对乱数的消耗:
敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。
3、如何预测乱数
上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。
在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。
一起来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰色区域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。
1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:
当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。
当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。既然涉及到随机,就一定离不开乱数。图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态。而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小乱数(以下简称小),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态。这样,我们可以通过反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们。这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数,俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色。“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕,或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数。而判断被消耗掉的乱数大小的依据是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)。
2)再来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。图八所示为隼骑士,移动力8。我们将光标移至图八的状态,此时轨迹长度为8格,再向左移动一格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五),各图轨迹表示的乱数消耗情况为:
图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数,大;
图十,消耗了2个乱数,依次是小大;
图十一,消耗了3个乱数,依次是小小大;
图十二,消耗了4个乱数,依次是小小小大;
图十三,消耗了5个乱数,依次是小小小小大;
图十四,消耗了6个乱数,依次是小小小小小大;
图十五,消耗了6个乱数,依次是小小小小小小。
解读顺序是从指针开始,依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化。注意,同上面一样,和角色处于同一直线的那段轨迹(去色部分)不要理会。这种绕法俗称“一次多个法”,一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以,移动力越高的角色越好用。“一次多个法”也可以按其他步法来进行,我们将光标在兰色区域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数。图十七至图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况。在实际应用中,我们应根据游戏中的具体情况来选择绕法,做到灵活多变。
二、凹点
凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储的。比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和RESET之前是一样的,就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。只有当乙也待机或者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用这一点,我们就可以凹点了。
1、升级时的凹点:
我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整来得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。
假设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)。敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,假设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需。然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级。因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运的判定。由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。当然,这个安排是建立在确保主角能够命中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测,不过我就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可以照着笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。
2、调整命中、回避、必杀、瞬杀
大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松一些。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数,判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数,比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当命中率不低于50%时,只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀。我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中由于瞬杀之外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用。
在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点。
《火焰之纹章圣魔之光石》里天马转职道具哪里拿?全部的地方
第17章 决别の大河
地域:大河ナルーベ
胜利条件:BOSSリオン击破
攻略:
又有很多NPC要救,不过相比之下,这章要保住NPC就容易得多了。一开始就派飞行部队全速赶往上方援助シレーネ,她可以用ターナ或者ヴァネッサ说得,一般来说是绝对来得及的。之后守住上方的桥头,敌人的飞龙骑士虽然可以过河,但是会以攻击为优先,所以只要有部队在上方就不会跑下去杀NPC。右侧的敌人会击倒古木架桥过来,不过因为很近,所以可以很轻易地在他们过来之前布好阵欢迎之^^至于左边的敌人,只要守住左下的古木桥便可以,如此NPC就没危险了。第2回合结束开始,左上敌飞龙骑士增援,每次两名,隔一回合增援一次,增援五次。第3回合结束开始,左边两个小城出现每次两个ソシアルナイト增援,右上 BOSS所在的城出现每次三个ドルイド增援,也是隔一回合增援一次,都是增援三次。第9和第11回合结束,左边两个小城出现パラディン和グレートナイト增援。当队伍接近右上BOSS所在的城时,右下的两个小城出现每次两个ウォーリア增援,连续增援五次。BOSS是帝国王子リオン,也是终章的BOSS,此时还不算特别强。不过打他没什么特效武器可用,而且他魔攻很高,两防也不错,所以还是用强力武器速战速决吧,难得就不要节约了~
火焰纹章圣魔之光石专职道具怎么拿?
1、秘密商店里购买。在游戏进行到中期和后期的时候会有秘密商店,秘密商店里面是可以进行转职道具的购买,在打一些高级怪物的时候也会掉落。
2、玩了有点久了,转职道具能打到不少的,塔上面也能刷,实在不行带上会员卡隐藏商店如图去买沙漠:盗贼或侠盗可以100%的找到宝藏。
3、说实在的,你可以在能去塔时就可以将1阶的职业全都升到20MAX(10级就可转,到20是为了提升一些属性而已),然后在有选择地给一些职业用专职道具。
火焰纹章圣魔之光石15章攻略
第一:圣魔的指引之戒是足够用的,不行后面隐藏还能买,所以两人随便你转哪个都行。
拿法:在第8关最左上的宝箱之一(就是两主角第一次碰面的那关)女主角:13关的那个左下的龙骑士有(可用女主角说得)男主角:10关右下的龙骑士,用男主角在左下的重骑士NPC说得后,再用重骑士说得龙骑士。
玩了有点久了,转职道具能打到不少的,塔上面也能刷,实在不行带上会员卡隐藏商店如图去买沙漠:盗贼或侠盗可以100%的找到宝藏。
达到以上条件之后就只需要让该人物拿到道具,在道具栏中光标移到道具上,按A选使用就好了。
火焰纹章圣魔之光石秘密商店在哪?最好有图解急求!!!
第15章 灼けた砂
地域:ジャハナ王宫
胜利条件:敌部队全灭
攻略:
本章是沙漠地形,正如出击前剧情中提到的,骑兵会走得很慢,尽量派飞行部队和魔法师系的出战。一开始女主角エイリーク会和狙击手ヒーニアス以及贤者サレフ出现在地图上方皇宫处,因为敌人会主动进攻那里的并不多,所以3人只要利用城门固守等待救援就可以。敌人聚集在左上及右下,由两个BOSS率领,都是熟悉的老面孔了,左上是虎目石ケセルダ,右下是月长石ヴァルター。我方主力部队出现在左下角,派两个飞行部队上去增援,其余人可以选择先攻右下的敌部队,只要别杀ヴァルター,这是为了之后挖宝方便,反正他不会主动移动。第2回合结束开始上方会出现天马骑士增援,第2回合2只,第3和第4回合4只。第3回合开始右下的两个小城出现骑士增援,持续3回合。右下BOSS附近有拿混乱杖的神官骑士,拿远程暗魔法的敌人身上有导きの指轮可以偷。第7回合地图左下会出现数量相当多的敌增援,又是偷袭后方的……这次比起以前无论是数量还是质量都比较高,要小心。同时上方会出现3个魔道士增援,持续2回合。顶住敌人的猛烈攻击,同时把下面清得只剩ヴァルター一个人之后,就可以让一个飞行单位载着盗贼去挖宝了,其余人则可以攻打右上的ケセルダ队,相比之下他这里已经没什么增援,数量也比下面少得多,所以很轻松就可以搞定,唯一需要注意的是ケセルダ和ヴァルター不一样,只要有人进入他的攻击范围便会主动进攻,注意这点以免实力较差的人白送给他打。最后剩下ヴァルター,他身上带着的フィーリの守护可以让弓对他的特效消失,因此可以先偷过来,然后用弓消灭他。不过即使不这样,他的能力也不如上一章的皇帝,而且对龙特效的武器对他也有作用。
心得:
★☆所谓挖宝,就是在地图上埋藏的宝物,盗贼走到一定范围内待机便可得到,其他人运气越高则得到的几率越大,不过还是建议让盗贼去挖,毕竟RP这东西说不好……具体请看这里。
★☆访问村子可以得到マスタープルフ,作用是让除两个主角外,所有达到转职条件并且有高级职业的低级职业转职。
★☆本章结束后得到双圣器冰剑アウドムラ和风刃エクスカリバー。
敌人配置:
LV13佣兵*1(铁剑) LV5狂战士*1(龙斧)
LV11佣兵*2(铁之大剑) LV6狂战士*1(恶魔斧)
LV14佣兵*1(铁之大剑) LV13龙骑士*11(钢枪)
LV13巫师*1(月光) LV13巫师*5(熔流)
LV11战士*2(铁斧) LV13巫师*1(熔流 月食 指引之戒)
LV11战士*1(战锤) LV12战士*3(铁斧)
LV13战士*2(铁斧) LV13剑士*2(铁剑)
LV14骑士*2(钢枪) LV4从林骑士*2(钢剑)
LV4圣骑士*1(银枪) LV3神官骑士*1(治愈之杖)
LV3神官骑士*1(狂乱之杖) LV14弓箭手*2(铁弓)
BOSS:
LV12勇者(银斧 回旋斧 波布罗的护符)
LV13翼龙骑士(银枪 锁链枪 菲利的护符)
敌人增援:
第3回合开始时,在地图右上角出现:
LV13天马骑士*2(钢枪)
一共3回合
第4回合时,城堡上方和下方的2个要塞出现
LV13天马骑士*2(钢枪) LV14骑士*2(钢枪 其中一个还装备投枪)
天马一共2回合,骑士持续3回合
第8回合开始时,上方城堡的左边,右边一共出现:
LV13魔法师*2(火炎) LV13魔法师*1(闪电) 一共2次
左下男主角出现的地方:
LV4圣骑士*1(钢剑) LV14骑士*2(钢枪)
LV13魔法师*2(火炎) LV14魔法师*1(闪电 特效药)
LV13战士*2(钢斧) LV13佣兵*1(钢剑)
要点补充:
1, 左上角的勇者BOSS和右下角的翼龙不同,他会在我军进入其攻击范围后主动出击。
2, 不要将部队停留在原地,7回合末就有大批敌人增援出现在我军开始的地方
3, 本关盗贼需要偷窃的道具有两个,一个在增援身上,一个在那个不会移动的巫师身上。
道具店出售物品一览: 在大地图上进入时,无变化
闪电700 地狱火1200
闪光630 阳光900 神圣之光2500
熔流900 月光4200
治疗之杖1000 复原杖2000 魔防杖2250
伤药 300 特效药3000 圣水900 解毒药450
三个隐藏商店:贾哈那王宫,古拉德王宫,罗斯顿王宫
通关后,进入魔物退治自由模式,三个隐藏商店自动开启,只要带会员卡去地图上上述三地即可。
流程中:贾哈那和古拉德的隐藏商店,都是位于地图左上方往下一点,有一条路,走到头是路,但是带会员卡走到头,会发现有一条提示:隐藏商店。
罗斯顿则是位于地图右中部,也是一条只有一格宽的路,走到头带着会员卡就可以。
会员卡是两条线,在贾哈那和古拉德王宫,出场可以说得的盗贼战士身上携带。而半价卡是沙漠寻宝地图右上角。
贾哈那王宫:
古拉德王宫:
扩展资料:
自古代的魔物被消灭以来,和平持续了800多年。不知不觉间,无论魔物的存在还是古代的大战都渐渐被人们遗忘,大陆安稳祥和地发展着。
但是,大陆历803年,大陆全境被突如其来的异变所笼罩。
在拥有圣石的国家中,版图最大、国力最强的古拉德帝国在皇帝彼加尔德的命令下,突然对鲁内斯王国发动了进攻。由于常年作为同盟国,鲁内斯王国在突袭中陷入被动,虽然进行了反击,但关键的要塞还是接连陷落。此前恰好离开王都的伊弗列姆王子也在战乱中失去了消息。
乘胜追击的古拉德军已兵临城下,鲁内斯王国陷落的时刻最终到来。落城之际,国王法德自己在王城中作最后的抵抗,命令王女艾瑞珂离开前往弗雷利亚王国。艾瑞珂在骑士塞思等几名随从的陪伴下,踏上了逃亡之路。
参考资料:
百度百科-火焰之纹章:圣魔之光石
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