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天外世界 修改器_

这个是枫之舞的。

炼妖术

这个指令必须在您得到鬼谷子真传后才会出现。施行时能够收服因重伤而虚弱的敌人。

关于炼妖术

说到炼妖术,就非得从传说中的炼妖壶开始说起了。

相传此壶是远古时期女娲神创造世间生物的工具。后来女娲神将此壶留在凡间,壶里关着无数危害凡间的妖怪,静静地隐藏在不为人知的地方.....。

施展炼妖术

据说得到炼妖壶后,可以将身上的行李保存在炼妖壶中,因此可以携带大型的生物,据说炼妖壶之内有着另外一个世界,其中还住着一位壶中仙,他会帮助使用此法宝的人,吸收保存任何东西在壶里(包括敌人),甚至还提供他的法力将任何生物炼化成另一个新的生命。而炼妖奇术却是刻在炼妖壶的内侧。和炼妖壶一样,炼妖术具有收服生物和炼化生物等两种功用。

当您学得炼妖术之后,便会在移动画面的物品命令以及战斗画面中的行动命令里多出炼妖术的指令。战斗中可利用炼妖术将生命力不足的敌人吸收进来,然后在战斗以外的时间使用炼妖术组合吸收来的生物。但要注意合体出来的生物等级,若高过主角太多时,就会因能力不足而失败。

通常大多数失败的组合都会变成一只“蛙”。

奇术系统

奇术系统除了较特别的炼妖术之外,其余共包含了神通、技巧、符咒与医术等四大类。使用这四类奇术后,会消耗某些属性数值或物品。如神通与符咒会消耗施法者的仙术值,技巧会消耗使用者的体力值,医术会消耗物品栏的五类药材。

游戏中还提供了所有奇术的说明文,可以在使用前先参照其用法。

炼 符

使用符咒术时,会多一项炼符的指令,可将符咒画出来放在物品栏内,让没有这项奇术的同伴使用。但在使用物品栏的符咒时仍然会消耗掉使用者的仙术值(并非炼符者的),所以玩者必须多次尝试调度运用。

媒 介

若在战斗中要使用雷击符,就必须先召唤一朵施法用的云,例如施展祭云符或使用火龙传云令。其它还有祭风符、祭火符也是媒介类的奇术。但是要注意敌方同样也可能会利用这种媒介,只要在敌方开始召唤媒介时多注意就可以了。通常需要媒介的奇术威力都很强,在适当的时机消除媒介是很重要的事。以下是各系奇术的媒介及适用的奇术说明。

风 系:

适用符咒:

转风符 产生如刀割的旋风,但范围不大,只能对付一个敌人。

踏风符 被施此术者移动时有风助力,增加敏捷力。

使用媒介:

祭风符 召唤风的媒介。

止风符 停止风的媒介。

火 系:

带火风轮符 唤风引火焰形成火圈轮,向敌方扫去。

火龙吐炎符 从火焰中冲出一条火龙,口吐火球喷向敌人,攻击相当猛烈。

祭火符 召唤火的媒介。

收火符 收回火的媒介。

云 系:

凝血冰雨符 让天上云雾放出含冰针的细雨,对敌人造成伤害。

风轮符 天上有云时才可施展,将云中的水气结合成冰刨,集中攻击目标。

冰石乱坠符 唤出云中水开始结晶,形成冰石下坠攻击目标。

祭云符 召唤一朵云的媒介,这种媒介并非真的云,也可在室内召唤。

退云符 退散云的媒介,有时候在战略上敌人会使用你不会的奇术,或许可用此法来阻止敌人的战略。

火 系:

带火风轮符 唤风引火焰形成火圈轮,向敌方扫去。

火龙吐炎符 从火焰中冲出一条火龙,口吐火球喷向敌人,攻击相当猛烈。

祭火符 召唤火的媒介。

收火符 收回火的媒介。

这个是云和山的彼端的

赛特

名称 要求

攻击力

疾鹰七痕剑 7*7

虚影斩 隐藏经验值达到180 35*6

御剑燎原 100*8

蛟龙翻身 隐藏经验值达到380 1000

霸王崩山劲 隐藏经验值达到650 1800

天狼异闪 隐藏经验值达到1200 6000

注:只有在御剑燎原之前学会蛟龙翻身才能学会天狼巽闪,否则只能学会霸王崩山劲。此2者只能选其一!

妮可

名称

要求

攻击力

灵弓蛇箭 70

寒山月引 隐藏经验值达到200 300

三界妖灵 隐藏经验值达到420 700

灵箭幻舞 隐藏经验值达到650 500*4

无我灭境 隐藏经验值达到1000 2000

卡玛

名称

要求

攻击力

血刃飘零 300

水月流转 隐藏经验值达到260 500

风伯见日 救出风伯 2500

元极四方 隐藏经验值达到800 3000

注:学会风伯见日后将学不到元极四方。故应先练会元极四方!

李靖

名称

要求

攻击力

银炎穿心枪 600

天将伏千军 隐藏经验值达到300 200*4

雨师兴浪 救出雨师 2500

真武神威 隐藏经验值达到900 4000

注:学会雨师兴浪后将学不到真武神威。故应先练会真武神威!

上面的是绝招,下面是法术

烈火术 05DD 10 火系低等伤害 敌方单人 最初期的火系魔法,能凭空产生一烈焰燃烧敌人。

火炎弹 05E0 25 火系中等伤害 敌方单人 将炽热的烈火凝聚成威力强大的火球弹,在碰触到敌人时则瞬间将全部能量释放于的人身上。

炽炎波 05E2 35 火系中等伤害 敌方全体 将烈火气化为一阵阵高热的气焰波浪向前吹去。

朱雀振翅 05E3 120 火系高等伤害 敌方全体 召唤南方圣兽—朱雀,全身发出不可思议的超高热浪,再以高速的振翅刮出高热的飓风伤害敌人。

火神降临 05E4 250 火系超高等伤害 敌方全体 将施法者的元神与火神相融攻击敌人其强大的热量可连身带灵全数烧尽。

千水凝冰 05E6 30 水系低等伤害 敌方全体 将雨水凝结成无数冰晶冲向敌方穿插而过。

寒冰星雨 05EA 40 水系中等伤害 敌方单人 集天地间所有寒气之大成,遂能击出一诡异冰寒的光球。

冰石乱坠 05E9 50 水系高等伤害 敌方全体 唤出天空中雨云的结晶,并幻化为巨大坚硬的冰石,以极高的速度下坠攻击指定的目标。

海神潮 05EC 250 水系超高等伤害 敌方全体 召唤海神附身发出汹涌无比的大浪潮袭卷敌人。

青龙云屏 05EB 280 水系超高等伤害 敌方单人 召唤东方圣兽—青龙,化成三道由地连天的强劲龙卷水柱,将敌人缠卷至空中,普通的绝无法承受一击。

圣光弹 0607 20 光系低等伤害 敌方单人 以神圣之力,击出的光球。

圣火幻剑 0608 40 光系中等伤害 敌方单人 发射出许多神圣的小光剑包围敌人。

仙音净化 060A 35 光系低等伤害 敌方全体 从天而来的美妙音乐,不过凡心有魔性的生物听到皆当场死亡。

元体灵灭 060C 50 光系中高等伤害 敌方单人 利用高速的灵体冲击,所产生它次元的强大破坏力。

韦驮伏魔 060D 80 光系高等伤害 敌方全体 召唤守护神——韦驮,并发其天神奇力攻击敌人。

无相如来 060E 300 光系超高等伤害 敌方全体 将如来佛的无边佛法,全部发挥在天地之间净化一

阎火术 060F 20 暗系低等伤害 敌方单人 同样的火焰却发出阴森的寒气;被燃烧之人全身会奇寒无比。

炼狱阴火 0613 40 暗系中等伤害 敌方全体 借引地狱燃烧鬼魂的火焰,夹杂冷热相间的奇异阴火攻击敌人。

五毒咒 0611 65 暗系中等伤害 敌方全体 驱使五毒攻击敌人,五毒分为蜈蚣、毒蝎、蜘蛛、蛤蟆、蛇。

紫气暗龙 0616 100 暗系中高等伤害 敌方单人 当黑暗灵力达到一定的程度时,便能自由控制暗黑蛟龙攻击人类。

冥流潺入 0618 200 暗系高等伤害 敌方单人 将阴邪的气流导进生物的体内,再一点一滴的慢慢爆出;是相当厉害且残忍的法术。

十邪散魂 0617 300 暗系超高等伤害 敌方全体 邪恶的阴气陇罩大地,呼引所有的邪灵攻击敌人

转风术 05ED 18 风系低等伤害 敌方单人 念咒施展旋风气流,以快速集中的风压作为攻击。

空灵旋 05F0 30 风系中等伤害 敌方单人 将所有生灵的生命气流化为一股有伤害力的气旋。

天风卷千钧 05F2 55 风系中高等伤害 敌方全体 于大地上唤出一巨大的龙卷巨风将地面所有敌人一扫而尽。

怒空摘星 05F3 150 风系高等伤害 敌方全体 以强大的灵力操控令天地为之变色的狂风,其强大的力量好像连天上的星辰都要吹下了。

白虎星降 05F4 320 风系超高等伤害 敌方全体 召唤西方圣兽—白虎,白虎自身以高速旋转化成一巨大的旋风之剑,再以迅雷不及掩耳的速度贯穿敌人身形。

落石术 05F7 40 土系中等伤害 敌方单人 将巨石隔空移物至天上,再以飞快的速度相敌人砸下。

亚特拉斯巨灵 05FC 200 土系超高等伤害 敌方全体 唤出大地之神亚特拉斯,将所有妖魔邪灵完全清除。

涛澜动地 05F9 50 土系中等伤害 敌方全体 施法念咒把地表裂开掩埋敌人。

狂沙飞石 05FA 65 土系中高等伤害 敌方单人 利用法力暂时附与土沙生命,疯狂的攻击敌人。

玄武现世 05FB 200 土系超高等伤害 敌方全体 召唤北方圣兽—玄武,翻开大地消灭一切眼前的生物;灵力不够强大的人便无法控制这无匹之力。

疾电术 05FD 12 雷电系低等伤害 敌方单人 击出一小型的电击球,击中目标后随即爆裂。

坎离雷电 05FF 55 雷电系中等伤害 敌方全体 将雷电依五行八卦之理,一一命中敌人。

天翔奔雷破 0601 70 雷电系中高等伤害 敌方全体 从天空中落下无数的雷球,其中还挟带著威力强大的电气。

太阴神雷 0600 80 雷电系中高等伤害 敌方单人 六仪四象内所衍生的神雷,一般都用来对付妖魔用的。

天雷震八方 0602 150 雷电系高等伤害 敌方单人 无生无隐的天雷,只有在击中目标的时候才会发出震撼的声响。

云龙身四纵 0603 230 雷电系超高等伤害 敌方单人 “雷电降身”,中国古老的招雷法术,由施法者自身发出无数的龙气。

雷神动九天 0604 300 雷电系超高等伤害 敌方全体 呼叫雷神以浩瀚的天神雷降临大地,消灭一切妖魔。不过没一定的能力之前,就冒然召唤雷神,自身可是要付出相当的代价。

类的法术

火灵气罩 05DF 30 增加 30% 攻击力 我方单人 利用火的力量加诸在我方伙伴身上使其激发出内在潜能。

石龟护甲 05F8 35 增加 30% 防御力 我方单人 把坚硬的矿石围绕在身体周围作为护甲。

御风术 05EF 25 增加 30% 敏捷力 我方单人 让法术受予者能利用风的力量任意移动。

炙炎旋流 061C 40 增加5回合50%火系抗力 我方单人 寄出火焰魔法阵,发出火焰旋风包围保护著人。

寒雪气罩 061F 40 增加5回合50%水系抗力 我方单人 引来奇寒的气流罩住全身,以抵抗热气的攻击。

妖魔灭道 0623 40 增加5回合50%光系抗力 我方单人 让无数的邪灵环绕著我方,并抵挡所有神圣的攻击。

三藏净身咒 0621 35 增加5回合50%毒系抗力 我方单人 运用高超的佛法不断洁净身心,使毒气只能环绕在外不能侵入。

佛光冲宵 0622 20 增加5回合50%暗系抗力 我方单人 念咒诵经以虔诚之心乞求佛法的加持,随之由天直射至地的万丈豪光;驱散所有妖邪之气。

烈日蚀睛 05E1 15 盲目 敌方单人 借用太阳的强光照向敌人,能够使敌人暂时失去视觉。

焰火环 05DE 30 麻痹 敌方单人 引天外方界高热的火环将敌人紧紧的束缚住。

迷意波 0612 45 疯狂 敌方单人 发出怪异的光波迷乱敌人,使其失去自我控制的能力。

万蛊缠身 061B 75 中毒 敌方单人 控制许多毒蛊攻击敌人;并使毒性慢慢的入侵敌人的体内。

魂野魔露 05E5 10 昏睡 敌方单人 借用水精灵所散发出的奇特山露水,被滴到的人就会不自觉的想睡觉。

食魂咒 0610 18 惊吓 敌方单人 让敌人的魂魄暂时脱离,使其无法连续攻击。

衰竭术 0614 45 退化 敌方单人 施法将生物的生命能量渐渐吸收殆尽。

依魔行意 0615 40 寄生 敌方单人 呼叫黑暗的寄生兽附著敌人的意识,藉而使敌人内哄。

禁言封咒术 0606 30 封魔 敌方单人 将一切魔力灵力皆封闭住;中术者有如哑巴般。

电气角钻 05FE 20 麻痹 敌方单人 射出小而尖的透明电气,被命中的人全身关节将无法动作。

锢元入石 05F5 30 石化 敌方单人 运用石精之力将生物的元灵封闭在岩石内。

借物代形 0625 100 完全抵抗敌方攻击五次 我方单人 利用五行之物代替被攻击,可惜只能承受五次的攻击。

霞云罩身 0609 25 脱离战斗 我方全体 从天外的一端发出的霞光祥云将施法者带至平和之地。

土地神念法 0619 20 脱离迷宫 - 唤出当地的土地神帮忙队伍引导出路。

火眼金睛 0620 35 观看敌方资料 敌方单人 一经施法便能短暂开启天眼,藉此观看敌人的详细资料。

乘龙念法 061E 30 乘天外方界之龙,来往各地 - 乘坐云龙到达曾经去过的地点。

回复类的法术

浸沐春风 05EE 10 回复 生命 60点 我方单人 诚心乞求风之精灵,引起一阵阵清爽舒适的微风吹佛而过,沉浸在这痊愈之风内。

神恩广泽 0628 35 回复 生命 200点 我方全体 祈求诸方天神治愈大地的生物,由天而降的祥光无论是何种生物都能受到回复。

气疗术 0626 15 回复 生命 100点 我方单人 透过灵力的转换回复些许的生命力。

神愈咒 062A 30 回复 生命 500点 我方单人 高级的术士者能将灵力运用高阶的转化大法,如神力般的将其转变为生命。

浴火重生咒 0632 150 解除濒死状态 我方单人 借助不死火鸟的神秘力量给予将濒死的生物重拾生命力。

青风薪荣 05F1 40 解除濒死状态 我方单人 在人死魂魄未飞散之前,可以借由风中之精的神奇力量复活。

风砂甘霖术 062E 80 回复 生命 1000点 我方全体 一种高超的回复法术,不但利己也助人;不过所消号的灵力可不少。

唤魂咒 0629 70 解除濒死状态 我方单人 将将死之人的魂魄唤回,不过当灵魂回体后还是相当虚弱的。

八门定星术 0634 130 回复 生命 5000点 我方单人 运用奇门遁甲之力将本命星的力量完全发挥出来,以保生命力不减。

九龙化伤术 060B 40 回复 生命 1000点 我方单人 引天外九龙的神奇之力,将身上的伤势一一的恢复。

八方归元 062F 100 解除濒死状态 (200点) 我方全体 聚集八方自然的灵力,并转变为生物所需的生命力,但只限于战斗时使用。

仙灵息 0630 回复 灵力 200点并消耗 体力 250点 我方单人 更深奥的吐呐方法比灵息回复的更多。

灵息 062C 回复 灵力 100点并消耗 体力 100点 我方单人 以道家奇特的吐呐方法将精神力一点一滴的补回来。

道仪霞光 0633 回复全体灵力 250点并消耗 体力 400点 我方全体 施法者本身发出万丈豪光包围住队伍,让伙伴精气一一的恢复,但只限于平时使用。

残烛引月 0635 回复 灵力 400点并消耗 体力 500点 我方单人 祈求月神将队员的体力大量的补回。

名称 代码 灵力 效果 对象 说明

合精法 0627 18 回复 体力 100点 我方单人 闭住气息,运用自身的灵力将心神合一;如此渐渐的让身体自行回附失去的体力。

顺脉心法 062D 100 回复 体力 300点 我方单人 运起内功心法调理体内筋脉;使身体的疲劳完全的消除。

逆转丹行术 0631 150 回复 体力 500点 我方单人 能将失去的体力逆转回来,一种很难领悟的法术。

舒筋活脉 062B 120 回复 体力 200点 我方全体 将每人体内的特殊机能调理至正常,是相当不错的回复法术。

名称 代码 灵力 效果 对象 说明

离僵赤金 063A 25 治疗麻痹、定身、寄身 我方单人 解除麻痹、定身、寄身等状况的法术。

清风咒 0636 25 治疗中毒、昏睡、疯狂、惊吓 我方单人 藉由大地之精与风之精灵的力量,祭出一阵奇特的治愈之漩流。

拨云见日 0637 20 治疗盲目 状态 我方单人 解除盲目的法术。

化枯转荣 063B 25 治疗退化 状态 我方单人 解除退化的法术。

腾蛇弃鳞 063C 50 除所有状态 我方单人 能解除所有的状况,使其回至正常;是最终的治疗法术。

祭柳归灵 0639 20 治疗封魔 状态 我方单人 解除封魔的法术。

蚀岩还身 0638 25 治疗石化 状态 我方单人 解除石化的法术。

合精法 0627 18 回复 体力 100点 我方单人 闭住气息,运用自身的灵力将心神合一;如此渐渐的让身体自行回附失去的体力。

顺脉心法 062D 100 回复 体力 300点 我方单人 运起内功心法调理体内筋脉;使身体的疲劳完全的消除。

逆转丹行术 0631 150 回复 体力 500点 我方单人 能将失去的体力逆转回来,一种很难领悟的法术。

舒筋活脉 062B 120 回复 体力 200点 我方全体 将每人体内的特殊机能调理至正常,是相当不错的回复法术。

离僵赤金 063A 25 治疗麻痹、定身、寄身 我方单人 解除麻痹、定身、寄身等状况的法术。

清风咒 0636 25 治疗中毒、昏睡、疯狂、惊吓 我方单人 藉由大地之精与风之精灵的力量,祭出一阵奇特的治愈之漩流。

拨云见日 0637 20 治疗盲目 状态 我方单人 解除盲目的法术。

化枯转荣 063B 25 治疗退化 状态 我方单人 解除退化的法术。

腾蛇弃鳞 063C 50 除所有状态 我方单人 能解除所有的状况,使其回至正常;是最终的治疗法术。

祭柳归灵 0639 20 治疗封魔 状态 我方单人 解除封魔的法术。

蚀岩还身 0638 25 治疗石化 状态 我方单人 解除石化的法术。

整理得好累。觉得好的话给个分。谢谢

求个好玩的游戏我给50分!再线等答案

我前几天写了一个仙剑二的评价,你可以去看一看

第一次游戏的感觉不是很靠谱,但我还是拿出来提提:我安装了2个小时,这段时间内我到网上去查了一些信息,记得一个人把仙剑二骂的是狗血淋头,体无完肤,大概就是怎么从期待到失望的变化,但这并不影响我游戏前的心情。刚进入游戏,等待的时候心里超级激动,尤其看到片头动画的时候,那《余情幽梦》把我震撼的确不浅,可是进入游戏实际画面的时候十分失望,知道今天我都记得那感受,就是怎么过了这么多年和仙剑一(老)差不多啊,那房屋,那人物。。。。。看到喻南松的头像更是作呕,我特讨厌男生留着卷发,现在也一样。还有七七的金鱼眼,忆如得红鼻头,千叶的长脖子,蕴儿的小头。。。。。当年的我就是这样的感觉,游戏玩的极度潦草,剧情顺着往下走,没仔细看,遇到怪物也没练练级,当碰到画妖的时候吃尽了苦头,被迫使用修改器,而且修改了N多边才勉强通关,打BOSS还是有些吃力。因此我感觉这个游戏很难(我玩游戏比较菜)。另外呢,我玩了老仙剑很多遍,对仙剑二的仙灵岛,十里坡的格局觉得陌生,后来玩了新仙剑才明白。

与第一次恶劣的游戏经历相比,第二次就享受多了。这次我很刻意的去练级,在各个迷宫里都花了很长的时间,玲珑福地里狂打冰晶石,以免在出现上次打画妖时候的惨痛经历,当然效果令我十分满意。除了自身练级以外我借鉴了"最喜欢林月如"的一些战略贴,"guoerwei"关于练蛊的官方资料和忘了哪里来的物品地点列表,今天感谢一下(迟到了三年呵呵)这些资料让我的游戏更加轻松,可是还是还有让我觉得厌烦的地方就是放仙术太拖沓,等的烦。结束游戏最后一场战斗的感觉就是"这么快就OVER了?"在迷宫里花费了大量精力的我在看到18消失的游戏时间心中颇有感慨,实际游戏剧情又有多少呢?

这是我第二次通关的部分感想。

过了这么多年,在论坛里混了这么久,看了很多游戏评论的文章,经历天之痕的超级震撼,相信今天我对仙剑二的看法会成熟一些。最近在二版潜水看到一些主题,一些回复,有当年我的影子,又觉得从来没有仔细分析,横纵向比较过仙剑二,所以想花些时间系统总结:

一、画面:

画面虽不是最重要的,但也很必要,游戏从头到尾都要看,在剧情感人的时候一大堆小人建模会是实际感受大打折扣,而精美的布景会给在剧情时达到渲染的良好效果。当然,一味注重画面就很没意思了。

仙剑二的画面今天在看来真是很顺眼舒服,大宇在自己2D鼎盛时期去做3D,知道最近几年才有所改善,而过渡阶段让不少玩家叫苦。我觉得21世纪以后,2D接近顶峰,画面效果不会再有什么脱胎换骨的变化了。但是3D就不是了,3D画面还在发展,过几年再去看之前认为惊艳的画面会觉得很落伍。大宇如果迟几年等到3D技术成熟时候再做会好一些,像天之痕到轩辕剑四的确不能让人接受。

继续谈顺眼舒服,仙剑二的画风和新仙剑,天之痕很类似,都是比较清新淡雅的,水清树绿,天光投下在不同的地方光影也会有变化,前期俨然江南的秀美,不过如果在城市里除了狗以外再加一些鸟儿就会更有生气些。

仙剑二的游戏引擎是用天之痕的,所以基本承接那种清新水墨的风格。话说我第一次玩天之痕的时候是忍着画面玩前面一段的,但到了后来再看的时候觉得十分漂亮,而这种经历也是用于仙剑二。汗。。。。。

画面有着很强的感染力如果运用得好便能使表现增色,像苏媚和虞蛇那一段,在密林的最深处,诡异的音乐,阴暗的画面,倒在地上无助苏媚让人感到绝望。仙剑二里的月亮是很漂亮的,又大又圆又亮,第一次在月凉山看到时天色变暗,不由让人担心忆如;第二次是小虎冤枉苏媚,月亮投在水面上的倒影,让人觉得美丽而易碎。像这样的时候,画面对剧情的渲染效果就达到了。

相对弱势的渲染比如邪雾密林出口,苏媚被武林中人围攻的地方,周围只是简单的树林,但是如果这个时候夕阳下山,尽量将环境打成血红色,相信效果会更好一些。而且如果穿插一些简单的动作,比如有人攻击苏媚小虎不顾安危冲上去当招,更煽情一些。另外做的不好的就是,苏媚倒在地上本来就很可怜了,可是小虎和忆如却站着,这里本身是可以做的更好的。像天之痕三人从龙船上跳下来后来到河/海边,夕阳映的场景动人,寥落的草屋,翻腾的浪花,配上《天净沙》,如此静态美景让人陶醉,有种劫后重生的轻松。

另外要特别夸奖的就是仙剑二的CG动画了,那效果今天看起来也十分优秀,和仙剑三的过场动画相比,仙剑二可谓绝对优势了。几段CG动画不知看了多少遍,期待大宇的3D画面早日修成正果,达到仙剑二CG也算很优秀了。

二、场景:

本来想把场景和画面放在一起写的,但想想场景除了画面表现以外,构思也很重要。

仙剑二里哪个场景最满意呢,我会选紫露竹林,我第一次进去的时候就被震撼住了,多么美丽的世外仙境,尤其到了熊猫那儿,从竹林中洒下的阳光感觉特别清新。除此之外邪雾密林,幻境,冰火岛的场景设计也还可以。

但是江宁粮仓这个布局让我很不满意,粮仓的粮食怎么可以排成这样,难怪会有这么多的妖精。仙剑二的迷宫本来就简单,粮仓这里也没有什么难度不一定要搞成这种方式。举一些正面的例子,像天之痕里进龙船,如果把龙船搞成迷宫,遇到官兵直接开打明显不切实际,全船通缉也要把人抓到哦,但是游戏里是躲着官兵潜入的方式明显合理许多;仙剑四里的梦璃布阵,如果因此把柳府搞成女萝岩是不是很可笑?巧妙利用柳府的格局,把各个门变成传送点,找规律脱离迷阵才算是正确。另外,粮仓的楼板是坏的,应该本身就破好几个洞。所以说不要为了迷宫而迷宫,巧妙地处理还会更有趣味。

城市想要做出特色不太容易。仙剑的大理还可以,天之痕的天外天,仙剑四的即墨更是不可多得典例。将城市作出特色不太容易,虽然是简单的人和房屋,但是也有方法的。利用地形布局新颖的有轩辕剑三的,城市里有许多隐蔽的小路和水道,走起来很有趣味;轩辕剑三和天之痕的大都都有大小两个场景,大场景看出帝王之风,布局严谨,而小场景比如市集,是一条道到底很有特色;利用画风让人印象深刻的有天之痕的天外天,水墨风格将仙山岛绘制的引人入胜;利用剧情让人难忘的有仙剑四的即墨,看花灯那段剧情将温馨和谐推向极点。而典型的反例比如幻想三国志二的镇江,就像被98年洪水演过一样,幻想过度,让人跌破眼镜。

仙剑二里外两个酆都的设计还是挺有意思的,但是各个城市的布局就很普通了。

三、音乐/音效:

仙剑二直接使用大量的新仙剑音乐但是听起来的感觉依然很好,有些音乐和游戏结合得很好,比如《白河寒秋》《再续未了缘》都是正面的例子,要说反面的例子还真是没有呵呵。仙剑二自己新的音乐也有超级高的水准,主题曲《余情幽梦》自不必说,《朝曦煦风》的轻快也让我很喜欢。第一次见到七七的时候那音乐用的十分贴切,给我的感觉就是为七七量身定做的,可以作为个人主题曲了,有兴趣的版友可以去老仙剑的音乐里去找找原版的,进步巨大。

仙剑二的音乐做得很好,音效没有什么特别的,可是做得好的话会给人不错的印象。比如仙剑四,走在石板,木头,草丛,水洼上都有不同的声音,鸟叫,蝉鸣,瀑布,酒杯碰撞,听到的时候给人很棒的感受。当然做到这样层次的很少,上面的字就当做是赞美仙剑四的吧。仙剑二的战斗音效很好,种类也很多,算是仙剑系列里战斗音效做的最好的了。

因为这个方面仙剑二做的很出色,所以谈论不是很多。

四、人设:

人设=人物设计,它包含造型,性格,行为等方面的设计。至于仙剑二的人设,头像呢,刚开始还是很难接受的,当然这个事画风的问题,看顺眼就好,而且人物表情相当丰富。

王小虎,汗,算是仙剑历代中人气最低的男主角了,玩游戏给我的感觉不太好买就是曾经调皮可爱的小虎怎么会变成这么木讷的人呢,这个变化未免有些太突然了,虽然说在这么多年间人会变得成熟,但由于中间年代空缺,怎么说都让人难以适应。我更喜欢仙剑一里的王小虎,比较讨喜。像这种肌肉型的人物,和新仙剑片尾动画里的小虎比起来,孰强孰弱很明显了。王小虎这个角色算是比较简单的,与仙剑其他作品主人公都有一段成长的蜕变相比,小虎的角色塑造比较平铺,人物性格基本没有什么改变,不能让人印象深刻也很正常。小虎一出场人物性格基本全部都展露了,有点呆(变化太大了),有正义感,看事物太表面(比如不懂师父的难处),游戏毕竟是一段经历,过早地揭露一个角色是不明智的,让人逐渐了解并看着变化会增加对人物的好感。像李逍遥,从一个不学无术的小无赖逐渐变成一代大侠,让人真真切切的见证他的成长,到新仙剑时候更是通过人物头像的变化来体现这一点。我小时候就总把自己想象成李逍遥,笑~

沈欺霜,我玩天之痕的时候觉得她和小雪太相似了(我以下将会拿这两个人比较)只是作为女主角,七七的饱满程度和小雪相比相差太远太远了。两个人都很柔弱,都爱哭,身世都很可怜,都有一些自卑,喜欢把错误揽到自己的身上,因为我是后玩天之痕的,所以刚开始的时候难免把小雪当成七七。但是到了后来,我逐渐脱离原来的想法,因为小雪这个角色比七七更有魂,更生动。有人说小雪是轩辕剑系列里人气最高的女主角,但七七却容易被人遗忘。版里有讨论七七的性格去挖掘这个人物,我也曾今参加过,但现在想一想,如果游戏里这个人物有足够的戏份展现她,展现到人物的性格行为都表面了,让人觉得理所应当,我们就不用苦苦挖掘了,可惜啊,七七的戏份却是不够耀眼。在琉璃厂那里基本没有给我任何的感动,倒是厉凌云在这段剧情中变得鲜活起来。给我感觉比较好的是刚刚开始那一段,小虎十四岁那年,七七在母亲的坟前,由于场景和音乐结合,小虎离开时候我看见七七还跪着心里挺同情的;可是小雪呢,在被全村人怒喝,一步一步被笔触月河村,站在桥头,底下是湍急的河水,小雪含泪向故乡喊出告别的话语,即使现在回味都有良多感慨。同样是不舍,在展现手法和力度上都有很大差距。让我想一想和七七发生剧情的地方还真是很少,游戏前奏,江宁擂台,蓬莱背上,琉璃厂内和冰火之情,总共就这几个,而七七的角色塑造在这几个剧情点基本都没有突出的地方,不免让人遗憾;但是小雪就多多了,一路上点点滴滴不说,割臂肉,求古月仙人,在蟠桃树前面对刑天,以及后期的叛逃,拿着轩辕剑面对战友,还有甘心华为四百年女娲石延续陈靖仇对师父的记忆等等等等,不胜枚举。看过新仙剑的片尾动画以后对七七原来的设定很感兴趣,毕竟这样的角色有小雪珠玉在前想要超越非常困难,而原定的如此霸气的女主角还真没见过,听她讲话有种热血沸腾的感觉。看来原定剧情中还有七七和小虎成婚的片段,应该很有看头。而女主角相互残杀的设定也算有所突破,仙剑一里的灵儿和月如都太大度了,可惜这样的设定全部都没有能够在实际游戏中体现出来,而七七也落个塑造薄弱的境地。

苏媚,毋庸置疑她是仙剑二里塑造最成功的角色,风头直接盖下了其他人物。风骚妩媚是她的外形,和她的名字也是非常贴切的,这种造型素在在游戏里也算不多的。如此敢爱敢恨的角色本身就很容易感染人,而且在游戏中的转变也给玩家带来不小的感动。在谢崇辉的剧本中狐娘(苏媚)就是一心只为复仇的角色,在姚壮宪的修改下变成了如今仙剑二中人气最高的主角,这种修改给大家带来的是一个不一样的人物。在历代仙剑中苏媚算是内省最为挣扎的女主角了,也因为这种修改,那种女主角见的碰撞摩擦也就不见了,想想也挺可惜的。苏媚的转变与不转变两种效果对比我们无法见证,今天达到的效果是不是更好我们也不能确定,但是在幻想三国志二里的沈嫣,最终是醒悟还是继续堕落都给我不小的感慨。七七何苏媚制作人明显更加偏袒苏媚,她在新仙剑中开始铺垫,仙剑二前期积蓄,中期转变,后期受冤,末期牺牲,以及制作人名单过后的身影,一个人物曲折起伏的经历被很完整地规划好了。生活在只能相信自己的世界里,到处都是欺骗利用,连亲人都背叛自己,但是却有自己从来没有期盼过的"好朋友"和原谅和支持,这样重重敲击自己的世界观,人物性格转变何其巨大。由于前期做了足够的铺垫,所以这种转折自然而强悍,其实苏媚心中还是有着很多美好的品质,比如在忆如迷路找爹爹的时候后她会一起哭,看到蕴儿家破人亡的时候会挺身而出,更让这样一个角色真实。在之后发现忆如的父母就是自己寻找多年的仇人,对她而言又是怎样大的打击和考验,她的选择又是多么艰难啊,相信玩家都能感受到她的心在流血。后来又被自己的好朋友冤枉而不惜以卵击石证明自己的清白,苏媚这样的角色在游戏里几乎一直到在接受着考验,回想她一段痛苦的经历,我都为他心痛。这样一个不断起伏的角色被大家广泛而深深的喜爱,实在是情理之中的事情。

李忆如,我还是很喜欢她的。从新仙剑到仙剑二再到仙剑OL。一个顽皮机灵而多愁善感的小女孩基本一样,性格没有偏差,和小虎相比这一点上就强很多。而且对于她战斗方式上的设计也很有趣,全角色,控制御灵,培养蛊母,可以说因为她,游戏在系统上有了更加丰富的变化,同时又紧密契合了她的身份,真是一举两得。我对这个角色塑造的难度方面觉得是相对简单的,耍耍可爱就OK了,像阿奴也是一个小姑娘(仙剑一的时候才13岁),除了俏皮之外还有更然人欣赏的成熟,小小年纪就为族群奔波,这样一个有责任感的小女孩很值得赞美的;而苍之涛里的车芸是天真可爱乐观善良阳光勇敢同时又很悲情的角色,让这样一个角色担当第一主角就要从纯真的眼光去看待一个利用虚斗争的世界,无疑是一个绝妙的设定。当然在忆如身上,这么复杂的设定是没有的,所以能够做到和系统结合得这么好,在多部作品中保持性格统一就很值得肯定了。新仙剑片尾的仙剑二预告里,忆如要遭遇的险情让我很是激动,女娲灵力多么神圣的力量,孔璘吸收过以后会有什么变化?而忆如又是如何脱险的?比实际游戏里被画妖抓了又放吸引人多了。

喻南松,我对她一点好感也没有,被千叶利用确实很可怜,在自己临死前醒悟也是RPG里经常出现的情节,可是我觉得这种醒悟有些突然,特别是在临终前讲"小虎。。。其实我还是时常想起。。。我们在杭州城。。。刚认识的那个时候。。。我好怀念。。。好。。。怀。。。念。。。"让我恨不能接受,他们当时总共才讲过几句话啊,即使感激也不至于深情到这种地步吧。他要是说"好怀恋无忧无虑在爹娘身边的日子,可是。。。可是。。。"比较靠谱一些。

千叶这样的BOSS反转得比较出色,比问情篇里的殊明要强些。基本上之前都看不出任何不对的地方,知道末了才暴露本性,但是这之前的行为却又让人很容易接受,这点做得很好。提到正派变反派,反派变正派,就不得不说天之痕里的宁珂和宇文拓了,剧情为后来的逆转做的足够长的铺垫,而且这两个人之间微妙的关系,这样的剧情真是出彩啊。而千叶说要人魔共存一向是轩辕剑里的谐律思想,仙剑二里也用了。

仙剑一里的各路人马,李逍遥对灵儿的痴情真是绵长,被卷入画卷引发了一大长串的剧情不愧是仙剑一主角哈哈,听说在仙剑OL里又为了找灵儿遇难了,真服了他;仙剑二里的灵儿更加漂亮了,不过不是说变成蛇身以后会很丑陋吗?月如是活过来了这让我很欣慰,我在炼狱窟底收集的99葛傀儡虫还是有用的,只是仙剑OL里荏苒比较虚弱让我好是担心;阿奴终身不嫁真是的,仙剑二的说明书里有几首诗暗藏了她的命运,仙剑OL里彻底成熟可以独当一面了,回想她小时候有一种奇妙的感觉;姜婉儿(清柔师太)我觉得她的戏份完全可以再增加很多,牵扯到人魔之间复杂的关系,她是很棒的切入点,可惜;李大娘、林天南、天鬼皇、书中仙以及盛渔村的老朋友们,见到他们感觉真好。

仙剑二的角色我基本都过了一遍,但孔璘,啸狼等我觉得没有什么好说的就不提了,仙剑二给人留下深刻印象的恐怕也只有苏媚了,对于原来设定的人物我更加好奇,而成品仙剑二因为流程太短不能塑造出更多更吸引人的角色,可谓令人遗憾。

五、剧情

写完任务以后写剧情发现没有什么好些的,尤其是苏媚之前讲的很详细了。

但是简单说一说,仙剑二剧情很短,如果铺开来讲,像天之痕一样的长度的话就会很精彩。仙剑二的开头方式我觉得挺不错,先讲主题剧情四年前的故事,为后面做了铺垫,既先介绍了七七,又引来苏媚的出场。人物在同时期遇见实在是巧合了一些,仙剑二这样的处理方式这的借鉴。苍之涛在发生剧情之前车芸就认识了桓远之,他的暗暗帮助在剧情中很重要,另外慕容诗和车芸是前世今生因此见面有种熟悉感很正常。

仙剑二的铺垫做的很到位,苏媚的改变,忆如的出现,逍遥的失踪,千叶的真身,都不是简单的流水直述,这样会使游戏更有起伏,而玩家在得知真相的时候会很自然的接受并且有种惊喜的感。仙剑二和仙剑四是系列里铺垫做的最好的了。

关于游戏主题"宽恕",觉得清水秋香说的很有道理,我就直接引用了

不过如果编剧是想要用苏媚对李逍遥林月如的态度来诠释"宽恕"这个主题的话个人觉得有点……打擦边球了,苏媚真的"宽恕"了逍遥月如吗?我觉得不是,她依然恨这两个人,依然不理解他们杀死父母的行为,她放弃复仇,不是因为宽恕了李林的行为,而是因为对小虎忆如的感情,情仇二字,她最终舍"仇"而保"情",仙剑历来是强调这个"情"字,对这个大主题,苏媚这个角色还是很突出的。

如果说主线剧情中最能让我想起"宽恕"二字的,反倒是小虎和忆如对苏媚的既往不咎。不过如此一来也让我觉得这个主题彰显的不够,略有失望……

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就是这样,仙剑二的主题"宽恕"其实是很有深度的,但是游戏挖掘的明显不够。

六、战斗、系统

我本来是想把这两点分开来写的,可是发现御灵、蛊母和战斗系统都有着紧密的联系所以就合并在一起了。

仙剑二的战斗方式和仙剑一大体上相同,可是进步却也不小。四个人各有特点,小虎的虎煞在前期附身以后作用并不是很大,和剧情也再也没有什么互动,我想这样一条虎臂应该不止是书中仙感兴趣吧,其他还有一些更有来头的人物应该也会关注到得;苏媚的喂毒没什么意思,和柳梦璃的熏香一样作用很小;七七的阵法如果合理运用还是很有效果的,第二次玩仙剑二的时候好多BOSS我都使用了阵法,比如画妖,雷兽,喻南松等,大家可以参考一下"最喜欢林月如"的帖子;最出彩的就是忆如得御灵了,各个御灵都有自己的属性和特征,有的是主线加入的,有的是支线加入的,有的是蛊母生下来的,所以这些御灵都还挺讨喜的。锦八爷的偷盗继承飞龙探云手,偷盗的东西有的很棒,但是自仙剑三以后我再也没有好奇地去偷敌人身上的物品了,完全失去了应有的乐趣,可惜可惜;蕴儿的帮助防御,雷兽的威慑(定住喻南松以后就没让他还过手);火猴的节省灵力。这些御灵更是取代其他三个主角成为输出主力。

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仙剑二的仙术名称很出彩,读起来很有诗意,比幽城幻剑录易懂易记,同时效果和名称结合紧密又与角色融合。小虎的刀法掌法"炙天煞""烘云托月"等;七七的剑法"余霞成绮"等,基本和仙剑一里对应法术一样,处理的很好;苏媚的蛇系狐系法术"灵蛇出洞""狐爪碎岩"等;忆如性仙术直接继承仙剑一,有的法术效果和新仙剑中一样,让人觉得亲近。

仙剑二的技能在仙剑一中是由源头的,因为仙剑二没有五灵珠,所以替代品也就出现了。仙剑三的技能简直是变态,条件苛刻,没有几个人真的在关键时候发动,更别提在危险时候扭转局势的说法了。仙剑二的反击也是不错的设定但是没有继承下去。十里坡碰到老敌人,紫露竹林的哭笑两张脸在新仙剑开始就能碰到。仙剑二后期的钱多的花不完,如果有乾坤一掷就很合理了。

至于蛊母嘛事一个很好用的系统,大家可以参考"guoerwei"的官方练蛊帖子(我转了),前期很多东西没有用,但是金冠之后可以用S/L大法只留下隐蛊和金蚕王。

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战斗对话是仙剑二中没有出现的,仙剑一里队友丧生有的队友数值会变化;枫之舞70%的杂兵遇到时都有对话;轩辕剑的战斗中总会出现突发;仙剑三和外传人物战斗中有很多宣言。。。。这些无形中就会使战斗不再单调。如果能出现轩辕剑中的各种法宝和护驾设定就更有趣了。

仙剑二很多地方都可以看对仙剑一得延续和致敬,这也让玩家更加容易接受。

七、操作

仙剑二的操作算是方便简洁了,人物走动流畅,界面清新,状态物品系统栏目一目了然,初始界面也是一样。游戏界面是简洁还是精致都各有所长,如果可以融合就更加棒了。

我特别想夸奖一下仙剑二的Q键--即时存档,走到哪里都可以存档十分的方便,尤其是在江宁的粮仓,如果不想掉钱这是一个可以尝试的好办法,比对地图容易多了。仙剑三以后用的存档点存档让我十分反感觉得没有必要,如果游戏过程中有事情得离开,要么硬着头皮继续下去,要么放弃之前的努力;一旦战败还需要再过一段迷宫特别烦人。我不知道这个系统是在哪里第一次出现的,反正枫之舞里面已经有了,简直BT。大赞仙剑二,这么人性的设计很少见。

在初中以及初中之前,我觉得整体游戏操作最舒服的是仙剑二,虽然后来觉得天之痕和空之轨迹这方面也很好,但是仙剑二依然是仙剑系列里我最欣赏的。

八、其他

这一类里面包含的东西很多,单独讲没什么篇幅就合起来了。

NPC算是很重要的了,哪个RPG里面能没有npc呢?他们即使支线的载体也是使游戏真是的一砖一瓦。空之轨迹里有海量的对白,基本每个NPC都有自己的事情去讲,而没发生一个剧情之后NPC对白都会翻新一遍,这是很庞大的工作,但是却能够使玩家很自然的融入制作者构造的世界。大多数制作人都会花些精力去更新,虽然没有几个能比上空之轨迹,但是武林群侠传里的NPC随时间变化行为也是很优秀的。仙剑二基本没有什么对话更新因为剧情一条线的缘故。

支线是使游戏饱满的好方式,简单的支线让玩家获得物品,复杂的支线可能穿越很多时间,玩家奔波于各地之间。城市不仅仅是发生剧情购置物品的地方,若设计支线的话会带来更多的乐趣。像天使绘卷跨度很长,需要和很多的人多次对话,当最终获得的时候心中自然会有些小激动。而冯府,雷兽那里,出发支线便可以额外获得不少的游戏内容,让人觉得超值。又如仙剑一里的炼狱窟底,桃源村,轩辕剑里的隐藏BOSS,附加内容玩的时候很过瘾。

对白方面仙剑系列里做的最好的无疑是仙剑四了,我当初玩的时候看剧情对白将我深深震撼了,如此精雕细琢让人欣赏,仙剑二无疑是另外一种风格,就是自然。如果不能做到幽城幻剑录,仙剑四的高度,做的朴素一些也很好,远胜过现代化对白打打闹闹让人反胃。

仙剑二的流程很短因此有些物品出现次数很少。另外一些物品作用不大,比如聚宝盆到偏后期才出现,末了钱多的花不完,装备两个也不会有叠加的效果。甚至还有个别物品我压根不会用。本来苏媚和忆如都有两种装备,可是在游戏里苏媚的鞭子和忆如得杖没有出现,用修改器是可以修改出来的,这个我试过。另外,仙剑二物品绘制也很不错。仙剑四在《大众软件》上连续报道的时候看到2D的物品本来很期待,但是游戏中还是像仙剑三及外传一样用3D表现不停旋转,丝毫没有美感。

动作在3D中比较少见,雪见不停跺脚,天河总是抱头,长时间下来就单调多了,仙剑二离得盛尊武和啸狼PK,仙霞五奇布阵对抗孔璘,冰火岛落入水池都是很好的段落,主要因为资金,3DRPG里CG数量和质量都有限,期待以后能有更多的动作,再现冰璃飞身档剑的精彩。

九、感情与总述

感情是很复杂的东西,有人玩仙剑二而产生了感情比如CCC版主,那他觉得仙剑二最好很正常,一如国内很多追随仙剑的人,主要都是感情的带动我也一样。我觉得最好的RPG是天之痕,最创意的是武林群侠传,可是我最喜爱的就是仙剑奇侠传一,只是感情的沉淀。

还有垃圾不垃圾的问题,到了什么程度较垃圾,恐怕血狮、最初幻想、林海雪原这些闻者丧胆的足够配上了。而仙剑二只能算是一部普通的作品,没有特别耀眼之处,没有很强的综合实力,但还是可圈可点制作。而仙剑一的玩家知道自己最关心的灵儿月如滞后的状况,看到熟悉的面孔场景,这就很值得欣慰了。

对于仙剑二,我还会再去玩,们因为我对她也有感情,主要是在仙剑二版里培养出来的。我很希望仙剑二重新制作,用精美的2D去完完整整的讲的更仔细更动人,真正配上"等待,只为了一次更凄美的感动"的宣传语,只是这是奢望罢了。

七年级上册语文的第15课古代诗歌四首的翻译急急急

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我想至少有一款如你所愿。

天地劫系列中最好的是哪个?

观沧海赏析

“东临碣石,以观沧海。水何澹澹,山岛竦峙”,头二句点明“观沧海”的位置:诗人登上碣石山顶,居高临海,视野寥廓,大海的壮阔景象尽收眼底。以下十句描写,概由此拓展而来。“水何澹澹,山岛竦峙”是望海初得的大致印象,有点像绘画的粗线条。“澹澹”,形容大海水面浩淼的样子;“何”,何其,今言“多么”,是叹美之词。“澹澹”而加叹美,那沧海的辽阔苍茫气象便可想而知了。 在这水波“澹澹”的海上,最先映入眼帘的是那突兀耸立的山岛, 它们点缀在平阔的海面上,使大海显得神奇壮观。这两句写出了大海远景的一般轮廓,下面再层层深入描写。

“树木丛生,百草丰茂。秋风萧瑟,洪波涌起。” 前二句具体写竦峙的山岛:虽然已到秋风萧瑟,草木摇落的季节,但岛上树木繁茂,百草丰美,给人生意盎然之感。后二句则是对“水何澹澹”一句的进一层描写:定神细看,在秋风萧瑟中的海面竟是洪波巨澜,汹涌起伏。这儿,虽是秋天的典型环境,却无半点萧瑟凄凉的悲秋意绪。在我国文学史上,由于作家的世界观和处境等种种原因,自宋玉《九辩》开悲秋文学的先声之后,多少骚人墨客因秋风而临风洒泪,见落叶而触景伤情!然而,曹操却能面对萧瑟秋风,极写大海的辽阔壮美:在秋风萧瑟中,大海汹涌澎湃,浩淼接天;山岛高耸挺拔,草木繁茂,没有丝毫凋衰感伤的情调。这种新的境界,新的格调,正反映了他“老骥伏枥,志在千里”的“烈士”胸襟。

“日月之行,若出其中;星汉灿烂,若出其里。”前面的描写,是从海的平面去观察的,这四句则联系廓落无垠的宇宙,纵意宕开大笔,将大海的气势和威力托现在读者面前:茫茫大海与天相接,空蒙浑融;在这雄奇壮丽的大海面前,日、月、星、汉()都显得渺小了,它们的运行,似乎都由大海自由吐纳。诗人在这里描写的大海,既是眼前实景,又融进了自己的想象和夸张,展现出一派吞吐宇宙的宏伟 气象,大有“五岳起方寸”的势态。这种“笼盖吞吐气象”是诗人“眼中”景和“胸中”情交融而成的艺术境界。(参见《古诗归》卷七钟惺评语)言为心声,如果诗人没有宏伟的政治抱负,没有建功立业的雄心壮志,没有对前途充满信心的乐观气度,那是无论如何也写不出这样壮丽的诗境来的。过去有人说曹操诗歌“时露霸气”(沈德潜语),指的就是《观沧海》这类作品。“霸气”当然是讥评,但如果将“霸气”理解为统一中国的雄心,那么,这种艺术鉴赏的眼光还是可取的。“幸甚至哉,歌以咏志。”这是合乐时的套语,与诗的内容无关,就不必细说了。

次北固山下 赏析

首联描青山绿水,叙诗人行踪。“客路”一词,虽为实写,却已寓乡愁于其中矣。与尾联之“乡书”、“归雁”遥相呼应,诗人遣词造句之工力可见一斑。

颔联写景寓理,耐人寻味:“潮平”当因“两岸阔”,“风正”方能“一帆悬”也。“风正”一词极有讲究,用“风顺”,不足以保证“一帆悬”——顺而疾,则帆就会被鼓成弧形了;用“风和”?撇开对仗不说,倘为逆风,即使“风和”,亦无法使“一帆悬”。

颈联历来脍炙人口,“海日生(于)残夜,江春入(之)旧年”,这不仅是时序的交替,而且饱蕴哲理。“日”与“春”乃新生美好事物的象征,诗人用拟人的手法赋予它们以人的意志和情思,表现出具有普通意义的生活真理,令人鼓舞。较之张若虚之“人生代代无穷已,江月年年只相似”,若从予人以乐观、积极、向上的感染力等层面玩味,似略胜一筹。无怪乎与诗人同时代的“燕许大手笔”燕公张说将此联“手题政事堂”,明代胡应麟誉其“形容景物,妙绝千古”呢!

尾联仍情景相系,由大雁之北飞想“雁足传书”的传说,景实而情真,紧承三联,遥应首句,淡淡的乡思愁绪,自然溢于言表。

钱塘湖春行赏析

这是一首歌咏早春西湖(钱塘湖)的写景诗。在诗中,诗人像一位高超的摄影师,将镜头对准最能代表西湖早春美景的事物,摄制成一幅幅美妙的画面,一一展现在我们面前。

一二句,云水生春意。在孤山寺到贾公亭之间的这一片湖面上,春水初涨,水面平堤,微波荡漾;空中白云朵朵,因着春天空气的湿润,也低低地浮挂着,远远地同湖面上的波澜连成一片。这里面的山、寺、亭、水、堤、云,高低错落,远近配合,构成了一幅平阔旷远的立体湖景图。

三四句,莺燕争春光。在几处向阳的树枝上,蹦蹦跳跳着早来的黄莺,婉转悠扬地唱着春天的歌儿;在湿润的湖岸边,不知是新到谁家的小燕子,喃喃啾啾地忙着衔泥筑巢。早莺尚少,只在“几处”;新燕不多,不知“谁家”。西湖是鸟儿们理想的天堂,它们中的先到者早早地开始雀跃起来了。诗句在对莺歌燕舞的动态写照中,传达出西湖生动的早春气息。

五六句,花草竞春荣。放眼望去,形形的野花开的开,发的发,摇曳在春风中,渐迷人眼;俯视身下,绿绿茸茸的春草还不够深,骑马走过,刚刚能遮没马蹄——花草都处在竞相荣发滋长之中。可以想见,过后不久,西湖将开出一个姹紫嫣红、五彩缤纷的绚丽春天。

七八句,诗人赞春情。诗人骑马扬鞭,指点春色:这绿柳成阴的白沙堤,是我最留连喜爱的地方啊!这是诗人看到面前的美景,内心发出的由衷赞叹。其实,诗人在这无边的春色中穿行,自己又何尝没有融入其中,成为西湖早春中的一道风景呢!

天净沙 秋思 赏析

这是马致远著名的小曲,28个字勾画出一幅羁旅荒郊图。这支曲以断肠人触景生情组成。从标题上看出作者抒情的动机。

头两句枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,就给人造成一种冷落暗淡的气氛,又显示出一种清新幽静的境界,这里的枯藤,老树给人以凄凉的感觉,昏,点出时间已是傍晚;小桥流水人家给人感到幽雅闲致。12个字画出一幅深秋僻静的村野图景。古道西风瘦马,诗人描绘了一幅秋风萧瑟苍凉凄苦的意境,为僻静的村野图又增加一层荒凉感。夕阳西下使这幅昏暗的画面有了几丝惨淡的光线,更加深了悲凉的气氛。诗人把十种平淡无奇的客观景物,巧妙地连缀起来,通过枯,老,昏,古,西,瘦六个字,将诗人的无限愁思自然的寓于图景中。最后一句,断肠人在天涯是点睛之笔,这时在深秋村野图的画面上,出现了一位漂泊天涯的游子,在残阳夕照的荒凉古道上,牵着一匹瘦马,迎着凄苦的秋风,信步漫游,愁肠绞断,却不知自己的归宿在何方,透露了诗人怀才不遇的悲凉情怀,恰当地表现了主题,这首小令是取寓情于景的手法来渲染气氛,显示主题,完美地表现了漂泊天涯的旅人的愁思。

马致远一曲小令,短短28字,意蕴深远,结构精巧,平仄起伏,顿挫有致,音韵铿锵,直贯灵心。其四射的艺术魅力,倾倒古今多少文士雅客,骚人才子。曲中意味,既“深得唐人绝句妙景”(《人间词话》),又兼具宋词清隽疏朗之自然,历来被推崇为描写自然的佳作,堪称

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1.神魔至尊传

2.幽城幻剑录(外传)

3.寰神结(前传)

剧情时间顺序是:寰神结——幽城幻剑录——神魔至尊传

最好是按123的顺序玩,因为这样玩才最有悬念,不过神魔至尊传的难度最大,而且是战棋游戏,先玩这个可能后面的就有点小儿科了

纵观《神魔至尊》三部曲

由于“天地劫”世界设定的特殊性与《神魔》所成功留下的伏笔,《幽城幻剑录》、《寰神结》与《神魔至尊传》的故事保持了相当紧密的联系。因此当我们将这三部游戏按时间排序后再重新回味一番,可以获得与单独品位各个游戏不同的感触。

《神魔至尊》三部曲保持了非常统一的风格——具有“邪恶”背景的男女主角,异族之间的爱恋,对于善恶标准的探讨等等,无一不体现出《天地劫》系列不循常理的叛逆风格。而三部游戏对于“宿命”这个主题的诠释也是令人印象深刻。夏侯仪与殷千炀的蜕变,皇甫申和高戚失去爱人时那绝望的狂笑……这种残酷的表现手法在给玩家们的心灵带来极大震撼的同时,不免也给人留下了这个游戏的人生观太过消极的印象。不过,让我们再回到《神魔》中看看那两位已经成熟的主角 ——夏侯仪被封寒月敢于为心上人赴死的行为所感动而替她使用了禁法。殷千炀面对豁出性命进行最后一击的剑平毅然卸去了自己身上的护甲,而将自己未能得到的幸福留给了儿子……三部曲的“最后”,殷剑平与封寒月终于在自己的努力与前辈的祝福下战胜了宿命,取得了他们应有的幸福。夏侯仪也在这场天地劫之后重新找回了属于自己的人生之路。看着那一幅幅熟悉的画面浮过眼前,心中又多了一份不同于当初的感动……

没有什么最好玩的。。。游戏不能用“好”与“不好”来比较。。

祝愉快~

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作者:欢欢坏坏

序 编年史

更新时间2008-8-15 16:34:03 字数:530

 公元2060年,第一个智能化机器人诞生,两级冰层开始融化。

公元2140年,火星第一个人类居住地建成,人类致力于地球的环境问题,但是形势十分严峻。

公元2220年,为了地球村,联合国签署《限制科技发展条约》,放缓对火星的开。

公元2330年,因环境问题,世界总人口减至40亿。

公元2430年,全球大陆面积开始减少,联合国取紧急措施,准备在最后时刻进行全球移民。

公元2470年,地球破环加速,人类准备时间不足,可能导致灭亡,同年天外来客。

公元2500年,人类迎来历史性时刻,被人类成为神之星系的斯莱客种族在地球最危险时刻对人类进行帮助。

公元2511年,联合国与神之星系签署《人类生存条约》,具体内容如下:

1、人类放弃对火星的开发,由斯莱客人管理100个宇宙年。

2、斯莱客人对地球进行科技修复,在20个宇宙年内,把地球环境回转至百分之60绿化。

3、限制重型武器的发展,斯莱客人可以在人类中寻找不超过3个伴侣。

4、不允许对斯莱客人进行人身伤害,对斯莱客人刑罚不得超过10个宇宙年监禁。

5、由斯莱客人对人类进行科技指导,避免发生重大环境问题。

写个你们看的

更新时间2008-8-22 21:13:11 字数:938

 最近几天有些感慨,在此给大家看看。

我写书纯粹是一时而发,但是我这个人整天瞎想瞎说,……

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公元2060年,第一个智能化机器人诞生,两级冰层开始融化。

公元2140年,火星第一个人类居住地建成,人类致力于地球的环境问题,但是形势十分严峻。

公元2220年,为了地球村,联合国签署《限制科技发展条约》,放缓对火星的开。

公元2330年,因环境问题,世界总人口减至40亿。

公元2430年,全球大陆面积开始减少,联合国取紧急措施,准备在最后时刻进行全球移民。

公元2470年,地球破环加速,人类准备时间不足,可能导致灭亡,同年天外来客。

公元2500年,人类迎来历史性时刻,被人类成为神之星系的斯莱客种族在地球最危险时刻对人类进行帮助。

公元2511年,联合国与神之星系签署《人类生存条约》,具体内容如下:

1、人类放弃对火星的开发,由斯莱客人管理100个宇宙年。

2、斯莱客人对地球进行科技修复,在20个宇宙年内,把地球环境回转至百分之60绿化。

3、限制重型武器的发展,斯莱客人可以在人类中寻找不超过3个伴侣。

4、不允许对斯莱客人进行人身伤害,对斯莱……

需要别的再问