剑与魔法cg-剑与魔法mod女角色
《奥秘:蒸汽与魔法》- 上世纪最后一只螃蟹
在奇迹与神话时代的黄昏、为巨龙唱响落幕的终曲
2018-02-06 08:01:24
药荚s
PC
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无论是精灵乃至神明,都无法阻止时间长河的前进,即便是取材自中世纪时代,但没人会认为这些奇幻世界里的技术与思想不会前进。而当这些幻想世界真正发展到了一个即将面临科技席卷整个魔法势力的时刻,又将该以什么样的姿态展现?
你想象过,却并未认真对待的世界
人在一生当中,总是会亲身经历一些时代的交替,无论它是小到某个商品潮流、或是足以影响整个世界的时代浪潮。
2001年8月,由《辐射》的主创人员带来的《奥秘:蒸汽与魔法》在某种意义上来说,是上个时代等距视角CRPG最后的经典,自此之后事隔多年这一类型才算是再次迎来了复苏的迹象。
有趣的是,《奥秘》这个游戏的核心思想,同样也是讲述了关于时代交替的主题。它提出了一个也许很多人想到,但是在游戏中却很少占据核心地位的题材—— 如果龙与地下城的世界,发展到了一个工业革命时代,会发生什么样的故事?
这是一个发生在整个世界面临着抉择时刻的角色扮演游戏,它让玩家观察、感受并融入其中,为一个虚构、却又充满现实意义的时代落下帷幕。
很多奇幻作品其实都有科技元素,但多数根本没在乎“干嘛有科技”
论如何做没人玩的牛逼游戏
“《奥秘》:一个工业革命下的角色扮演游戏”
Tim.Cain,Leonard.Boyarsky和Jason.Anderson,旧《辐射》的核心创作者。这三个老家伙对于角色扮演的固执与偏执,直到如今都烙印在他们的作品中,可想而知在年轻气盛时对于在作品的风格上会有着多么强烈的执着心了。
在《辐射2》的开发之初,因为在游戏设计理念与未来发展方向上与Interplay产生了隔阂,三人决定让Interplay独自见证苦痛,承受债务,辞职去放飞自我了。
他们以“Troika Games”来命名自己创立的新工作室,名称中的“Troika”意指三位开发者在《辐射》中所担任的职位:主创、艺术指导和程序设计师。其团队理念意在创作“保留具有旧日角色扮演游戏精神”的作品。
有几个人能把自己脑袋做到启动EXE上面
就如他们建立工作室之初的想法一样,其创作的游戏都具有很浓郁的古典式PC角色扮演的核心,这种气质也一直延续到如今黑曜石的血脉里。
老派、硬核、深入骨髓的恶趣味与艺术追求、当然还有早期PC游戏那充满个人品味的创意。
换句话说:主流不会给予他们太多的宽容。
从诞生到落幕,Troika只用了不到八年的时间,在这短暂的生命里,它所带来的游戏依然是充满着我行我素的风格。
如同《辐射》、或者说带有黑岛基因的那些角色扮演游戏一样:不成为最受欢迎的,而是最有个性的那一个。
与龙诀别
只有自然定律存在,魔法才能体现出扭曲与破坏现实的可能性。
巨龙、魔法和众神,奇幻背景下的剑与魔法题材在无数的文学作品被反复地演绎,而作为角色扮演游戏的主要题材来源,我们自然也对其不会陌生。
每一个作品自然都有其自己的主题和所要传达的思想,而对我来说,奇幻元素中最关键的一点,是建立在“轻易改变现实定律的奇迹,是存在于现实中”这一根本性概念上的。
人们依赖魔法、见证神迹、赞颂巨龙——这些在我们眼中只是美好想象的事物,在故事中是作为那个世界的“常识”确切存在着的。
如果说东方思维下的龙是带有神性的,那么西方近代奇幻的龙便是赞颂自然力量的“真实”生物
而在这些作品当中,有多少人想到、又有多少故事真正提到了:如果这些世界终于走到了科技普及化的时代,那么法师、那些神明与巨龙,以及整个世界将会面临着怎样的变化?人们又将以什么样的态度去面对?
无论比例轻重,世界上绝不会存在着对某个事物完全接受的案例,而推行科学技术发展,在崇尚魔法的世界里绝对比我们现实中的工业革命形势更为复杂。
《奥秘》的主线故事便是发生在这样一个时代下——最后一头巨龙在游戏开始约一个世纪前被杀,龙穴已经变成了考古与旅游观光的地点;铁轨开始出现在各大主要城市当中,人们不再需要为荒野中出没的怪物而担忧。
而文化背景在《奥秘》的世界里,则处于君主制统治,逐渐被类似商界寡头制政治取代。许多城市展现的是如同现实世界的十九世纪维多利亚时代,北美蛮荒探险一般的环境。
你可以想象tm穿着西装的兽人管家到处跑么
游戏除了十分传统的奇幻冒险、英雄与邪恶之间的战斗等等经久不衰的主题外,整个游戏中始终都在传达着时代交替下各种族、阵营与不同观念冲突下的人间百态。
我们经常会看到类似“一个时代结束了”这样的说法,而《奥秘》最大的魅力也恰恰就在于此——进入你本应十分熟悉的“剑与魔法世界”,感受那曾经的辉煌与传奇,在科技、理性、文明的时代车轮下逐渐走向没落。
是与多数大众一样展开双臂,欣喜地接受新时代的到来,还是在那汹涌的浪潮下,为巨龙与神话的消逝献上最后的哀思。
故事、世界观与设定
付诸想法的同时,更重要的是令人信服
世界观设定是《奥秘》最吸引人的部分,它即没有丢失传统奇幻的根基,又将工业主题发挥得淋漓尽致,无论是视觉、文字描述还是游戏内核都体现得十分到位:而那个时候还是蒸汽朋克尚未流行的2001年!
游戏有一个比较符合现代公元纪年的时间表,也算是方便了玩家由于对比我们现实世界的发展,故事的主线开始时,整个奥秘大陆的人们早已感受过科技带来的好处,并依托于科技展开了声势浩大的变革。
就和我们现实世界中一样,奥秘大陆的工业革命也是由蒸汽机的出现开始的。
游戏里第一台蒸汽机居然是摆在供奉神明的教会里头
在人类科学家吉尔伯特.贝茨发明了蒸汽机后,原本就开始展露出各种优势的机械化生产技术获得了飞速发展。大陆上工业化程度最高的大都市:塔伦特在享受着科技发展带来的好处同时,其王室却突然“神秘”地突然崩溃,而以半身人为主的商人行会则接管了城市。
随着工业革命开始向整个世界逐渐蔓延,那些奇幻背景下的非人类种族也开始面临着不同的命运。
在这样一个时代下,无论天生对魔法的敏感体质的精灵、还是实际上拥有着更胜于人类科技天赋的矮人,都不可避免地出现了分割——城市矮人/精灵与那些遵循传统的族群逐渐出现了无法磨合的区别,无论是观念上还是“本质”都是如此。
不同种族、信仰之间的矛盾隔阂向来是奇幻作品的一个重点项目,而《奥秘》里头摆在眼前的问题更加尖锐:是离开注定要没落的旧王国,前往发展迅猛的大都市谋求机会?还是与族人一同寻找延续传统的道路?
建立角色时的默认人物背景,实际上也起到了对于世界观的介绍
固执的古代王国君主,因为听信宫廷法师而排斥科技发展,最后在与强盛的塔伦特发生武装冲突时,引以为傲的龙骑士军团只能在炮火下化为飞灰。邓霍姆并非唯一反对科技的国家,但却是游戏里在体现科技力量对旧有体制冲击的最典型案例。
几乎所有城邦和种族的领导者,在游戏里都会面临着改变与保守的两难境地,而不管玩家是否在这些抉择上为其做出了推波助澜,最终都会迎来属于他们自己的结局。
游戏中关于魔法与科技之间对立的桥段比比皆是,《奥秘》虽然同样有着关于善恶和信仰等问题的思考,但更多的还是通过讲述各种故事、与不同人物遭遇的观点互动,将两种截然不同的力量摆在天平上。
因为已经走到了这个时代,所以任何一个智慧种族:无论它是博学的精灵还是蠢笨的兽人,都要面对各种新的挑战。
而关于主题的思考,最有趣的内容也是出在这些非人类种族上——精灵赖以生存的树林,在陷入了地产纠纷问题后,就不仅仅是“干偷猎和砍树的外乡人”那么简单了。
人类在自己擅自制订了法律后,便将这些行为归为了所谓合法,而这时精灵们就很难用传统的方式去驱赶这些无赖了。固执保守天性高傲的精灵、肯定不愿意被人类牵着鼻子走,但是当许多他们过去完全无法想象的制度突然被摆到了谈判桌上面时,却又不知道该如何去处理了。
“我们有科学的力量!我们有能力创造世界上第一个温顺的兽人!我们能让这些可怜人回归社会的怀抱。让我们行动起来,马上在兽人身上做实验。停尸房里有大量现成的试验品,活体实验品的挑选也应该尽快展开。
?—— Mr.Demry Tarant 工业协会律师兼法律顾问、知名演说家。
? ——摘自《兽人的问题的种种声音(卷2)》
好战的兽人则是另一个难题:他们的野蛮本性难以彻底根除,“文明社会”自然十分厌恶这些家伙,但是讽刺的是工业革命带来的便利使得人们已经变得无法接受过度的苦力劳动,而兽人作为廉价劳动力的价值便成为社会各界一直在争论的话题了。(游戏里花了不少心思描写对于兽人劳动保障法的争议)
如果你觉得这里头只有符号式的描写关于科学与奇幻之间的冲突,在不断深入整个游戏内容后会发现编剧依然为其背景做了极为详实的设定——无论是宗教信仰、历史和传奇、神话与各种族的价值观都有着庞大的资料,让整个世界能够呈现出真实的质感。
或是带着典型的黑色幽默、或是充满了深刻且锐利的批判,Troika在整个奥秘大陆中藏着无数的观点和问题,也许有些只是奇幻文学中才可能出现的,但更多的却总让人感觉在影射着某些现实中的事物。
在蒸汽机的滚滚浓烟席卷整个世界之时,没人能逃避摆在目前的纷争与抉择。
老酒新装的故事主线
作为奥秘大陆上最核心的工业化城市塔伦特,某种意义上来说有些类似《辐射2》的新理诺,虽然它与罪恶之都的后者相反,是文明与先进思想的代名词,但同样地都有着归纳、包容大量主副线索的作用。
玩家的角色一开始便是搭乘前往塔伦特的西风号飞艇,在遭到兽人驾驶的小型飞机袭击,成为坠毁事故唯一幸存者后,踏上了寻找事件幕后真相的旅程。
你会发现进入奥秘世界的方式和过程有点太“天降大任”了些,不过还好你有一个非常称职且有趣的随行者:维吉尔(没错这个游戏也有但丁)。这个带着点搞笑艺人潜质的家伙自称信奉一个名为“帕纳利”的宗教,而预言中一位古代精灵的转世将会踏着火焰降临(还是什么来着?)。
维吉尔是个称职的同伴,无论是能力还是塑造上
虽然你没踏着火焰,但的确是跟着一大坨燃烧的垃圾掉了下来,所以技术上来说,让你当一下英雄投胎转世也没什么毛病。
被神秘人托付任务、成为某个预言中古代英雄的转世、遭到神秘组织追杀——《奥秘》的前半段主线故事发展相当“王道”。虽然对话台词、细节设定和支线故事的质量很高,但主线即使用褒义的角度来说也只能算古香古色。
不过随着故事的进展,即便《奥秘》始终没有脱离“阻止某个闲得慌的家伙从另一个位面跑过来砍人”这样的框架,但在第一次体验故事时,辗转和伏笔的水准依然不会给《辐射》或是任何一个古典RPG丢人。
它采用的十分典型的线索推进式的剧本——从一点蛛丝马迹开始,逐渐带领玩家深入一个曲折生动的故事当中,并顺势将整个世界的面貌展露开。
Troika在描写非人类种族的细节上下了不少功夫,当你随着主线线索前往矮人和精灵的主要城市时,便有机会了解到关于他们的文化与价值观。如果你愿意花时间与矮人王族聊聊天,了解一下他们的“石之道”和矮人本质,从中也许会获得一些有趣的感想。
事实上,在进入矮人王国之前,游戏中并没有太多特别漫长的对话,但绝不代表《奥秘》缺乏CRPG代表性的深刻探讨与精妙对话。相反在这个看似十分老套的主线构架里,有着许多引人入胜的辩论与探讨,只是相对来说编剧似乎更青睐于睿智幽默的吐槽罢了。
就和之前所述的那般:世界观是《奥秘》最引人入胜的一环。从这一点来看,这样一个相对传统的故事大纲,在完全颠覆式的世界观下,会展开什么样的变化,才是游戏主线最有趣的一点。
而不可否认的是,Troika的确在这方面做到了罕有先例的创举。
玩法、系统与核心机制
庞杂的人物成长结构
和《辐射》一样,游戏采用一张大地图上遍布的“地点”来构建整体的世界格局,不同的是奥秘大陆要比西海岸庞大得多。无论是主要城镇还是较小的特殊地区几乎翻了一倍以上的数量,而且其内容也足够充实且灵活多变。
欧美角色扮演核心的一个关键,便是强调角色成长对于整个世界的影响——从《上古卷轴》中NPC对玩家角色能力的“评价”,到《辐射》中人物属性与技能对整个故事链产生的变化都是遵循着这一逻辑。
你的人物获得了能力上的变化,绝不仅仅是体现到战斗环节,而是细致到对话、人物反应和环境互动上的区别。
在整个世界中所做的每一件事,都是你想要成为、并最终获得的。从属性点分配、技能级别到魔法与科技倾向所产生的NPC态度变化;从你在某个地点所作所为,并随之令整个地区的NPC对玩家的评价;甚至你穿着(或完全不穿)的服装都可能让人物的语言产生变化。
每一个数值,都会对故事的变数产生影响,这绝非简单地设计一个“善恶值”来划分阵营便能完成,而是对每一条数据的交叉逻辑都做了无数次测试的成果(换言之:BUG多如牛毛)。
除了属性、技能等基本的人物数据外,游戏最核心的一点便是“魔法/科技倾向”的成长,在奥秘世界中所有的智慧生物都要面临着倾向的影响——研习、亲近魔法,在使用科技产品时便有更大的几率发生故障;而长期依赖科技力量的人,注定与魔法的相性不会很高。
除了体现在游戏中不同阵营的NPC对玩家人物的态度外,最关键的便是技能和装备上会有着明显差异。
16系魔法、8种工业学科,16种技能加上各种属性,配上你那可怜的64点分配点........
基本上,魔法在游戏中属于消耗体力,即用即放的便利技能,好处自然是功能全面方便快捷,但是需要投入的技能和吃药问题就不可避免了。
而科技则是典型的“道具合成”系统,能为玩家提供大量与魔法效果类似的工具和装备,比如制作动力装甲、机器人仆从或是各类等等。
不断升级某一方向的技能,人物的倾向便会越发深入哪个方向,你在装备不同属性的武器防具时便需要做出选择:科学家无法享受奥术大剑上的魔法增益,而穿着动力装甲的法师很可能先自己被炸。
一位法师在使用高科技产品时,就需要承担故障的风险
科技玩法虽然很有趣:翻垃圾桶揉一揉变出个机器人肯定好玩。但是尴尬的是科技角色几乎是游戏里最弱的玩法之一,但无论强弱,游戏的战斗几乎都不会给你带来多大乐趣。
虽然谈不上非常糟糕,但《奥秘》的战斗环节的确没有什么意思,主要还是体现在AI几乎只会冲上去肉搏、即时战斗信息变化过快操作不便,肉搏莽夫过于强大等等。游戏里你可以捡到一只狗(肉),由于升级只会强化肉搏相关的能力,所以到后期它几乎能单刷游戏中任何一种敌人.........
整体来说,《奥秘》作为一款角色扮演游戏,它在人物成长与环境互动上的系统都非常出色,但是战斗却没有做出太令人满意的表现,没有很好地将即时制利用起来。将魔法和疲劳度互相连接起来的想法很好,但是“大战之后所有人都躺在地上”的情况多少也拖慢了节奏。
合成道具的界面做得很有意思:特别是那种充满时代感的广告式说明文
当然,一款有自信的CRPG绝对不会将自己的系统核心仅仅用在战斗上,“角色扮演”所具备的数值变化,如果只是计较于“砍一刀是9还是99”就显得太过于小家子气了。
真正的角色扮演不是只有战斗
多样的技能与道具,对于环境互动所产生的不同变化,使得你在进行任务时可以掌握极大的选择权(开脑洞)。各种邪门歪道式的事件处理方式,对于熟悉了套路的玩家来说,真正地能感受到与游戏世界的联系。
如果你喜欢旧《辐射》,那么基本上也就不会讨厌《奥秘》,从血脉到灵魂,两者之间的联系是渗透在方方面面的。
就连BUG都如此地相像
当然这绝不代表《奥秘》缺乏与众不同的特质,正相反,如果你接触过《辐射》的话,会惊讶于Troika在本作中所做到的突破。游戏有着至今都难得一见的题材与视角,将一种“谁都可以想象到的”世界观,以严谨而充满想象力的态度,完美地通过一个相对保守的引擎与机制还原了出来。
人物的成长系统真正地体现出了“角色扮演”这一词汇的核心精神:你的努力、选择与变化都能与整个游戏世界造成明确的反馈。“魔法/科技”倾向不仅代表着玩家人物的培养方向,也很好地体现了游戏所要传递的主题思想。
做一个平庸地、走在两者之间的人并非不可能,但是这样就无法获得更高的成就:奥秘世界可以有拿着手枪的法师,但穿着动力装甲还想施展传送门的怪胎却并不见得就比前者要厉害。如果你想要手指一点就拥有复活的奇迹,就忘了修理烤面包机的事情吧。
魔法倾向过高甚至连地铁都做不了
继承自《辐射》“人物特征”的“人物背景”,让玩家在游戏中对角色的想象力发挥极为丰富——
你可以是一位到处行侠仗义富有骑士精神的人,但因为曾经出卖过灵魂,所以“善恶值”永远只能被束缚在邪恶阵营的黑暗英雄;
或者,身为一位英雄的后人,你因为名声在外不得不到假惺惺地扮演着正义之子,但是却偶尔会在别人没有察觉之时干点偷鸡摸狗的小事:反正没人看到的犯罪就不是犯罪。
当然了,《辐射》的“智障勇者闯天下”依然健在。谁说狼群养出来的、连话都说不准的野孩子不能挽救世界了。
让古代精灵勇者转世到一个食人魔身上也未尝不可
无论如何,如果不依靠修改的话,你至少要两到三次的完整流程,才能体验到游戏人物系统的方方面面。听起来它的确在质量上做到了独创与丰富性,但是对于一套没有原始模板的系统来说,它对于新人的门槛也的确高了不少。
充实的任务与内容
隐藏于游戏中各种妙趣横生的细节,让你探索奥秘大陆时充满了无数的惊喜。作为一群在不到600M游戏里面,塞进了美国50年文化代表符号的家伙,自然不会放过又一次“藏梗”的机会。
当然,肆意地塞梗绝对不是什么有趣的事情,《辐射》之所以有趣是因为那些制作者在加入内容的时候有着自己的想法观点、映射到现实的反思以及与当前场景的绝妙搭配。虽然《奥秘》没有前者玩得那么丧心病狂,但是依然会在时不时让你对某个名词或是贴图佩服不已。
但也许是游戏主题的关系,《奥秘》整体来说没有非常强烈的黑色幽默情怀,很多时候游戏展现的是一股对昨日美好的哀思与追忆。
当你在寻找绝望岛时,询问NPC的话他们有时会回答“你说“黑岛”?我不认识。”
在故事的主线中也许没有太强烈的感觉,但是不少支线故事在我看来,都是相对比较悲剧性的。玩家所做的努力往往只是阻止某些已经十分糟糕的事态,甚至有不少任务并不没有什么好结果。
当然这不代表游戏内容会很“丧”就是了,也许更多的还是因为《奥秘》的背景乐是悠扬的小提琴,多多少少让人感到了一丝忧伤,才让流程中发生的故事显得略显灰暗吧。
任务设计上比较新颖的是“电报”的概念,有一小部分任务,你不需要在触发与某个人物的对话要求后辛辛苦苦地跑过去,而是花点小钱发一封电报即可联系上对方。很有创意,可惜只是一点调味性的设计罢了。
电报联络算是个蛮有意思的设计,但是也只能算是点缀罢了
很多任务“最优解法”依然不是老老实实去对话,照着系统建议去处理,即便你是个正人君子,为了完成任务往往也需要干点见不得人的事情。游戏不会对一个没人看到的罪行追究,也鼓励你突破规则所限制的条例,“追求最大化利益”,往往才是获得完美游戏体验的捷径。
作为一个老炮风格的CRPG,游戏没有直观的任务指引可能还是比较考验玩家的耐心的:它只会在日记里记录你所获得的资料、接受过的委托和听到的传闻,但是绝不会在NPC头上挂着巨型感叹号。
就和《辐射》的结局一样,在通关后,你仍然能看到自己所做的行为与选择,对各个地区或是人物产生的影响。可惜的是,虽然相比较前者来说《奥秘》无论体量还是世界都要大得多,但是可以衍生出的变化却并没有比《辐射》更丰富。
结论
关于“论上个世纪被冷落的优秀经典作品”这个议题,可以列出的案例绝对会是最庞大的一项工程之一。
在这份并不存在的榜单里,《奥秘》在其中占据的位置绝对名列前茅。本作诞生的时间点不太合适:主机平台在当时被人倾注了更多关注,而PC的传统游戏则处于一个相当艰难的时刻。许多媒体和玩家都认为本作是个毫无亮点和新意的作品,加上发售时各种bug和运行问题也遭到了不少负面评价。虽然20万套的成绩也算是过得去,但是依然不足以形成太大波动。
多人模式和MOD编辑功能、便利的路径定制和物品管理、加上本身明确的核心设计,其实作为一款古典CRPG,《奥秘》在各方面都已经达到了“成熟”的标准。也许很多玩家并不了解的是:CRPG类型的游戏长期以来一种都是伴随着磕磕碰碰,不完整且充满问题的。即便是《辐射》也绝非能称得上是“完美”,这种充满个人风格和想法(脑子没洞的也不会去搞这种游戏)、复杂程度惊人的游戏类型注定了无法达到尽善尽美。
谢天谢地几十年来终于出了一个比较稳定完整些的《神界:原罪2》了。
虽然还是没有详细的教学和引导,但是已经是非常便利和休闲了
上世纪末班车的《奥秘》除了本身丰富的古典角色扮演乐趣外,最关键的魅力还是在于它的独特性:这一点它无论在哪个时代都是超越性的。细致入微的内容与近乎无限可能性的RPG玩法,在这个奇幻蒸汽朋克世界里,提供了在任何游戏里都无法替代的体验。
它是否是一款具有深刻意义的游戏?是否配得上它作为有着《辐射》血脉的同胞兄弟?
答案显而易见,唯一的异议,只是对于不同的人来说,确认这个问题的关键隐藏在奥秘大陆的哪一个角落罢了。
幻想没有终点——盘点《最终幻想》的十代辉煌
存档,然后再载入招募。重新安装塔尼亚mod。
《剑与魔法》是由游奕互动研发,龙图游戏发行的次世代MMORPG浪漫手游,将作为龙图游戏2016年度的首推大作登场。游戏以西方幻想神话为背景,融合细腻华美的东方元素,构筑了主世界、神界、魔界三位一体的宏大世界观。
不联网的电脑单机游戏有哪些好玩的?一定要好玩。
随着《最终幻想15》DLC「艾汀篇」的上线,这部大起大落的 游戏 终于画上了句号。现在想想,如果SE能沉住气,不要过早的发售FF15,相信绝对不会是现在这样的结果,玩家们对这款 游戏 的评价甚至很可能是接近神作。然而半成品的质量伴随着无尽的DLC,最终消磨掉的是玩家们的耐心,让人难免对这个系列产生疑问:最终幻想还能走多远?
从1987年的初代作品登场至今,FF系列已经走过了32个年头,这许多年的时间里,有太多的人迷恋上了这个奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一个个奇幻空间也成为了一幕幕经典的回忆。本期就让我们从系列的原点开始,重新回忆盘点一下《最终幻想》前十代的辉煌 历史 并展望一下未来吧!
《最终幻想》是史克威尔最初的RPG里程碑。它的世界观不同于同期的诸多 游戏 ,其融幻想和童话于一体的设定给人留下了深刻的印象。FF的 游戏 品质之高超过了当时大多数作品,而且在类型上也算是比较少见的,这非常符合当时玩家的喜好,因为当时的动作类还有射击类作品实在太多了,像这种剧情内容充实并且需要较长时间才能通关的 游戏 满足了很多人追求新鲜的感觉。FF是史克威尔给广大玩家的一个惊喜,同时也是给自己的惊喜,从此以后,这个系列有了很大一批忠实玩家,而且队伍日益壮大。至于《最终幻想》这个品牌,则成为了角色扮演类 游戏 的一块金字招牌。
《最终幻想》初代的伟大,主要在于它奠定了系列今后的世界观构造。初代作品以中世纪的西欧为创作蓝本,绘制出一幅华美的幻想画卷,也就是"剑与魔法"的世界。整个世界由三块大陆构成,支配它们的是地、水、风、火这四种力量,这四种力量被封存在四块水晶中,随着水晶逐渐暗淡无光,世界开始面临灭亡的威胁。作为主人公的光之战士是来自另一空间,在结局中却又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的辗转离奇在这里就没有必要再多说了,玩家自己试过之后一定会有极为深刻的认识。而后来的作品虽然在故事上没有什么联系,但风格上都基本延续了这样的"幻想"。
与现在动辄相隔4、5年的续作推出速度相比,FF2的推出仅仅与前作相隔364天。在这么短的时间里,续作真的能够在各个方面都超过前作吗?形成质的提高当然是不太可能,但是看到这款作品,我们能感觉到史克威尔的确想把这个幻想世界做得更好。FF2首次尝试采用多系统,其"模拟化成长系统"替代了原来的"数字化成长系统",使角色们的成长更具有真实感,它的这种改变也影响了以后的作品。另外在 游戏 的内容方面,本作也尽可能将剧情发展充满戏剧的成分。从各个方面看,史克威尔的确是在试图让这个系列朝着更加成熟的方向发展,并且使之更像一部**大片。与初代相比,本作是丰满了不少,也成熟了许多。
这一代的背景依然是中世纪的欧洲,但是古老的石砌房屋却和高 科技 的飞空艇共存。不过高 科技 仅仅是用于军事,对于普通人来说,它们是不能够随便接近的。高 科技 的战争和原始生活之间的矛盾非常明显,毁灭性的侵略危及到所有人的平静生活。本作的主角是以复仇为目的开始冒险旅程的,其后不断加入的同伴则充分展示了 游戏 的戏剧性情节。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,并且能够让玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整个 游戏 过程都能让玩家投入到其中,仿佛亲自置身于奇幻的冒险当中。FF2在整个系列中属于起步的阶段,其作用不是至关重要,但却是系列成长中不可缺少的组成部分。也正是因为有了这一代作品的 探索 ,FF3才会取得巨大的成功。
FF3是这一系列步入成熟,并且开创了众多独有要素的重要 游戏 作品,熟悉最终幻想系列的玩家一定也不会忘记这款有着标志意义的里程碑。例如战斗系统中的召唤兽以及角色成长中的转职,这两个要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素(FF15比较迷,暂且不提)。基于这些重要的意义,FF3在很多人眼中都算是这一系列的原点。
至于故事,本作和第一款作品有点类似。并非是复仇一类的俗套,而是要恢复世界的光暗调合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被风之水晶选中而拥有了特殊能力的少年,起初他们只是凭着自己的勇气和智慧在进行着努力,而随着一步步接近事情的真相,他们渐渐明白了世界的本来面貌和真正应该消灭的敌人。这一作是FC时代的最后一款作品,其品质甚至不亚于后来的FF4。
到了SFC的时代, 游戏 有了不一样的面貌, 游戏 的品质大大超越了以前的FC。于是FF系列的忠玩家们便更加期待第四代作品会给人们带来更大的惊喜。有了较高的期待并不代表这一系列就一定会在各方面超越前作,其中最明显的质变也就是画面。首先是因为新主机的发色数增强使得 游戏 画面非常细腻,其次是SFC有放缩和回转的能力,这令 游戏 在空间过渡时的感觉更有魄力和真实自然。这一代作品在画面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。
本作的世界观有了较大的变动,由一个地球和两个月球构成。而且地球还分为地面世界、矮人居住的地下世界和更底层的幻界。拥有了较为广阔的世界观,本以为这款作品会带给我们更富有想象力的剧情,然而本作的主题依然是为了拯救人类的命运,其在剧情的思维拓展上似乎没有多大的突破。FF4在整个系列中具有一定的特殊意义,它是SFC上的第一个角色扮演 游戏 ,也是该系列更换新硬件的首部作品。从五代开始FF才真正朝着"超大作"的方向发展,而FF4就是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上没有多大的作为,但为后来的进化铺平了道路。
1992年12月6日,FF5的降临验证了SQUARE对于SFC机能的进一步理解。仍然由天野喜孝先生描绘的美术造型以幻妙的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上凝造出了一个全新的浪漫架空世界。在五代之前,最终幻想系列的剧情总是太过缥缈,FF5的剧情却在幻想与架空的基础上将剧情铺展的线条更加明确化,剧本深度一流,剧情一气呵成,玩家的 游戏 代入度达到了新高。
跌宕起伏的剧情配合了16MB的大容量(当时16MB已经很大啦),极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为了超一流作品,最终245万的销量也证明了自身的商业价值。
在当时,无论作战体系与整体画面表现都充满新意的FF5完全成为了新形态RPG作品的代表,新颖的转职系统,角色能力培养系统及众多创新要素都出现在本作中,并设置的极为成熟。FF5是一款让全世界震惊的作品,是之后的FF系列能够持续作为王牌作品的基石。
吹爆!如今评价《最终幻想6》为2D RPG的最终形态都并不为过,当年在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,利用SFC平台中极限的2D渲染表现手法将全新的世界观与深邃的剧情组合起来,成为了SFC平台中的RPG王作之一。
本作画面质量与音乐质量大幅度提升的同时,整体剧本的深度达到了当时RPG的巅峰水准,FF6中洛克与塞莉丝的复杂 情感 ,与赛兹亚的兄弟 情感 ,蒂娜早期的自卑与最终战胜自己的勇气。甚至连第一反派凯夫拉都制作得发人深思,由于其后被帝国移植了魔导能力才致使精神完全崩溃,作为牺牲品的他也为了报复才将世界推向崩溃的边缘。世界观的创新也完全区别于以往作品,首先FF6将水晶这个重要的系列象征物舍弃,并将之前的魔法世界换成机械文明为主,魔法力量为辅的特别架空环境,但却因为幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF固有的风格,让人拍案叫绝。FF6惊人的画面素质加上高容量卡带下凝造出的广阔世界让更多的人投入其中,成为了传统FF系列中不朽的经典,至今为FANS所追捧。
在PS平台上转生登场的FF7,创立了次世代平台3D RPG的标准,就现在来看,也是充满了革命创新精神的。虽然仍然是Q版的身材,且角色造型以现在的角度来看立体渲染略为简化,但在当时这样的立体造型出现在正统RPG中,配合精心打造的多视点立体切换,那种视觉震撼是爆炸性的。
实际上,FF7并没有完全的使用真3D渲染,众多的地图与背景渲染都利用了传统的2D贴图来补充,但这样的做法非但没有破坏 游戏 的画面协调性,反而能够让传统玩家找到当年FF系列的操纵感, 游戏 中充分利用了CD ROM大容量的特质,在剧情的关键时分穿插的高质量CG起到了烘托剧情的重点作用,更让刚刚从16位硬件平台中走出的玩家感受到了进化的震撼。
而作品硬件指标提升的同时, 游戏 本身世界观的建立使 游戏 的整体操作架构都极为完整。特别是世界观方面,更突破了传统的世界观建造结构,围绕着魔晃而铺展的剧情中,生命。友情、爱情、神罗独裁统治等等展示了拟真的架空世界,而当这个貌似真实的世界之外,角色的心理与萨菲罗斯的心理世界也被着重的刻画,这真实与虚幻相交织的双重架构让整个世界观更为丰满,并贴近了**的表现手法,叙述手法更能被玩家所接受。也正因为如此,众多资深玩家认为本作是继FF6之后将角色性格表现的几近完美的作品,剧情也更撼人心魄。
FF7创新的特技发动系统与魔石控制系统(可以通过在武器和防具上镶嵌魔石来改变技能,不同种类的魔石搭配会衍生出不同的效果)大大增加了 游戏 的可研究性。
FF7对如今的玩家们影响其实应该是最深最广的,即使是没玩过最终幻想系列的轻度玩家,也应该看过2005年根据 游戏 的续集改编的CG**——《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。如此优秀的FF7如今也公布了重制版(爷爷你等的 游戏 还没有发售),作为一款3DRPG的开山作品,FF7为之后的作品竖立了坐标,在RPG发展的 历史 中,FF7的价值亦难以估量。
(SE我求求你赶紧把FF7重制版放出来吧)
在FF7之后,SQUARE制作了"寄生前夜"这样的**化名作,并同样取得了成功。由于硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己将 游戏 **化的脚步(从此成为CG大厂)。而发售日被定在1998年2月的FF8则延续了SQUARE当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。
实际上,FF8是一款极为浪漫的**化作品,虽然作品本身在很多要素上甚至脱离了RPG要素,但 游戏 的**化的制作风格却吸引了众多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最终幻想的跨行业知名度。 游戏 中制作精美绝伦的CG动画,听了令人神往的浪漫音乐给玩家带来了全新的 游戏 享受。 游戏 的主题对应了浪漫的爱情,在剧情中斯考尔·莱茵哈特与莉诺亚·哈特莉的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家,而第一次在FF系列中实现的真实比例造型与将PS机能发挥到极限的美术渲染则与**化,浪漫化的制作风格相迎合,美型的角色设计也如同虚拟偶像一般让众多玩家追捧。
如此看来,这样一款充满流行要素与**化表现手法的 游戏 是必然会获得成功了。
除了 游戏 本身的经典流程给我们带来的回忆之外, 游戏 中"舞蹈邂逅"的经典片断与王菲倾情演唱的主题曲"Eyes on me"都体现了超脱 游戏 本身之外的特有价值。
虽然 游戏 本身创造了商业上的又一次成功,但FF8却因为包装过于华丽, 游戏 操作性略显淡薄而受到了正统系列玩家的争议。在本作中,防具系统完全被取消,几乎没有等级的概念,金钱也无法从作战中获得,魔法也不再耗费MP而依靠全新的"抽取数量"决定。这几方面惊天动地的 游戏 性改变让老玩家在操作 游戏 时很难感受到传统FF系列的感觉。
诚然, 游戏 本身过多的CG与太过商业化、剧场化的剧情设计让 游戏 有些顾此失彼。但正因为如此极端的制作追求才让FF8的世界影响力超过了 游戏 本身的价值,甚至有玩家认为FF8本身已经超过了RPG 游戏 类型本身而成为了互动式**的雏形,这种突破与勇于革新的制作精神是每一个玩家应当给予肯定的。作为 游戏 **化制作的开路人与成功者,FF8注定会在 游戏 史中留下辉煌的一页。
合并前的SQUARE是一个让人永远难以琢磨的奇迹会社,正当全世界的人沉醉在FF8的爱情浪漫气息中时,FF9竟处于同期的制作中。实际上,FF9早在FF8开发同时便开始了企划。当众多铁杆玩家在接触了FF8之后为SQUARE的"忘本"而担忧时,谁也没有想到这款秘密同期开发的FF9竟然是与FF8走向完全不同的另一极端。 游戏 非但没有继续的延续**化,商业化之路,反而完全回归到FF6之时的原点风格。 游戏 的主题重新回到了水晶与职业系统中,人物的造型也回归到了传统的Q版。人物设定重新由天野喜孝先生担当,系列传统的幻想风格被重新塑造。
本作剧情中那种童话感的浪漫与淡淡的幻想忧伤贯彻全篇,这种缓缓递进的真挚 情感 体现了SQUARE在控制剧本能力上的淳厚功力。 游戏 操作架构中重新回归的魔法,职业特性,水晶这些系列传统的经典架构配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体会到了新技术制作下阐述的传统精髓。这次风格回归与怀旧获得了空前的成功,众多老玩家都被其深深打动,当然笔者也是其中之一......
作为PS时代的末期经典,虽然在画质方面没有惊人的突破,但却在细节方面精益求精,如此认真制作甚至几近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。
如果说FF7为PS时代的RPG规格缔造者,那么FF10的出现便是PS2时代的RPG标志。
在当时,众多玩家都在回想着PS时代FF7为整个RPG架构带来的革命,同样也期盼着看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼着它能创造怎样的奇迹。实际上,在FF10推出之前,PS2平台还没有如此重量级的作品,而PS2颇为苛刻的开发环境也让众多 游戏 制作商头痛, 游戏 表现质量普遍平庸,这也促成了FF10鹤立鸡群的局面,众多 游戏 开发商对于这样的画面与声光表现只有钦佩,其确立下了全新的 游戏 制作标准。
游戏 在当时来看已经充分利用了PS2的硬件机能,首先 游戏 角色造型重新使用了真实比例,角色本身的色泽及质感渲染趋近真实,面部表情更利用全新的制作引擎达到了真实拟真效果,连真实配音时角色的口形都相对应,这是以前的RPG、AVG作品所没有达到的,更体现了SQUARE细致,严谨的敬业精神。在 游戏 中更充斥着利用 游戏 硬件机能制作的即时演算过场情节,不但节省了制作费用,且还原了**化的表现手法,可谓一举两得。
游戏 中的惊人画面表现还体现在场景渲染中,以往的2D贴图已经被全3D场景所取代,恐怖的是这样的真3D场景竟然毫无干涩,细致与柔和质感完全超过了先前的贴图背景,全新的技术又一次被利用的恰到好处,这是令人钦佩的壮举。虽然 游戏 本身的角色比例为真实造型,但FFX将魔法的幻想世界与写实的角色塑造相融合,让玩家仿佛置身其中,架空世界观的层次也随之进化, 游戏 代入感达到了史上新高。剧情中,我们的千年召唤士——可爱的尤那与守护者提达的跨时空恋情成为全篇的高潮,叙述手法缓缓而行更为感人肺腑。
游戏 的操作环节中不仅保留了系列的优秀架构,更巧妙的进行了进化,新的 游戏 系统中召唤兽不再是如系列中的魔法一般只出现一次,而是完全取代角色成为回合制攻击的一员。这样的突破性作品在商业上获得又一次的成功似乎是充满了必然性的, 游戏 成为了PS2平台首款超过200万销量的大作,为PS2的全球性普及立下了汗马功劳。由于作品的超级成功,让SQUARE在多年之后推出了外传型作品FFX-2,在剧情方面为前作进行了一定的补足,"为成功的系列继续补足并推出系列延续作品",这样充满智慧的延续性制作理念也源自FF10的极品素质。
由于11-14这些作品距离我们的时间都比较近,对玩家们的影响不如上面的几部明显,这里也就不再赘述了,之后有机会我们会再详细进行介绍。
最后我们再来简单的聊一下《最终幻想15》吧。到2018年末为止,本作的全球销量高达840万套,是FF系列销量最高的作品,现在的销量可能更高。然而这个销量并不能代表本作是成功的,当时田畑端曾经说过"《最终幻想15》需要达成1000万份的终身销量对SE来说才算成功"。当然,随着PC版的推出(配上各种自制MOD),1000万的销量也许不难达成,但是以本作当时的宣传来看,1000万的销量其实早就该有了。
FF15本身并不是一个"垃圾 游戏 ",剧情该感人的地方还是会令猛男落泪,好玩的地方还是会刷上一天,但是为何本作的口碑并不好呢?正如文章开头所说,玩家们可以为一款佳作再多等几年,但是你把一个半成品拿出来卖,这就是SE的不对了,身为首发玩家可以很负责任的说:当时的 游戏 体验极差,无论是从剧情上还是玩法上。再加上各种版本、各种DLC出的眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。当然,如果你还没有体验过本作,那还是值得一试的,完整版的FF15才配得上《最终幻想》这个名字。
但愿SE能够吸取教训,不要让Final Fantasy成为终结的幻想,把续作和《最终幻想7 重制版》打磨好再放出来吧!
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求推荐几款PC单机版即时类角色扮演游戏?
不联网的单机游戏好玩的还是有很多的
个人首推上古卷轴5,这款游戏的自由度高到让人难以置信,超大的地图,丰富的怪物与敌人,但是这都不是最重要的,最重要的是MOD!!!上古卷轴5允许玩家自己添加各种各样的MOD,你可以加一大堆美少女到游戏里面去,也可以给自己加十几栋房子,也可以让违和感爆棚的出现在一个剑与魔法的世界里面,当然成人向的爱的实验室可以说是上古卷轴5的一个标志了(这里就不多介绍了)
然后是热血无赖,热血无赖讲述的是一名卧底在黑帮的警察的故事,偏向动作风格,其中的打斗、跑酷场面可以说是非常不错的,后期也会有枪战场面,游戏的赛车系统虽然很难驾驭但还是可以操控的
还有一个不得不提的游戏,那就是我的世界,我相信对于这个游戏我不需要太多的介绍,其中的丰富玩法,超高自由度让人深陷其中,更是有各种神奇的MOD为游戏锦上添花,个人比较喜欢的是工业时代2MOD,玩起来特别有成就感
辐射系列游戏是绝对精品的,虽然辐射被戏称为“捡垃圾”(原因是玩家需要不断在游戏中拾取各种各样的物品),但是玩家在“捡垃圾”的过程中也会收获很多快乐,而辐射系列作品也是允许玩家自行安装MOD的
使命召唤系列,不必多做介绍,无论是枪战的快感还是精彩的剧情都可以在里面找到
黑暗之魂3,一款以高难度著称的游戏,我是被第一个BOSS打得怒删游戏,默默看别的主播直播被虐,但是游戏总体的战斗系统还是很不错的
巫师系列,这个系列的游戏我没玩过,并不知道太多,但是听别人说这会是一款很棒的游戏,从各个方面来说都是
还有很多好玩的游戏,这里也不做一一介绍了,直接给个名字吧
战地系列
生化危机系列
GTA5
观察者(observer)
奇异人生
恶灵附身、恶灵附身2
求生之路2(有些地图必须要联机配合才能打过,但是绝大部分地图都可以单人过)
茶杯头(高难度2D横板过关游戏,适合有时间且有耐心的人)
刺客信条系列
中土世界
丧尸围城系列
尼尔
或生
如果你是Windows10系统,那么在应用商店下载狂野飙车8(Asphalt8)吧,这一定不会让你失望的
模拟人生系列
龙腾世纪3
Fate/EXTELLA(代入感!!!)
逃脱者2(2D游戏,但可玩性极强)
homesweethome(恐怖游戏)
史丹利的寓言(绝对值得一玩)
仙剑奇侠传?下面我给你推荐的不要不要花了你的眼哦!
《上古卷轴5:天际》是Bethesda五年磨一剑的《上古卷轴》系列新作,Bethesda将提供充满无限期待与幻想的诺德大陆,本作将会和上古卷轴4拥有同等大小的地图。在这广阔的地图之上,Bethesda工作室给玩家提供了超过120个不重复的地下迷宫,以及9个规模宏大的城市供玩家探索,而玩家将在这个奇异自由的世界踏上史诗性的征程,使用自己心仪的武器装备自己擅长的技能,去和巨兽,飞龙战斗。前作作为引领PC硬件新潮流的RPG,续作的配置则平易近人,不过Bethesda依然为该作注入了新元素,那就是新引擎“创造”打造的重峦叠嶂的规模与细节的华丽。
俗称老滚5,绝对的游戏销售王者(长期排行榜第一),老滚一出,谁与争锋!!超高的自由度,想干啥就干啥,砍怪累了,爬爬山、游游水;绝对的剑与魔法的代表!还有各种MOD,无限延长了游戏的寿命~~~
可以屠龙哦
《阿玛拉王国:惩罚》
整体感觉 8.5分:剧情十分出众,但是有些难以理解。
画面表现 8.0分:美丽的景色和出色的动画被表现平平的角色模型所拖累,我希望人物说话的时候嘴唇能准确的对上。
音效表现 8.0分:背景音乐不多,但是配音非常到位,为整个剧情增色不少。角色有很多对白,这是个不错的设计。
上手体验 9.5分:游戏中的精品。《阿玛拉王国》为其他游戏设定了一个很高的追赶目标。本作绝对值得一玩。
耐玩性 9.5分:我希望所有玩家都能沉迷于其中。
总分 9.0分,令人惊讶!
坦率的说,《阿玛拉王国:惩罚》在2012年最佳游戏的评选中会占有一席之地。本作带来了关于RPG游戏中的战斗模式的广泛探讨,并为其将来可能出现的对手设置了一个很高的目标。但是不要被它表现出色的游戏性迷惑,这不是《阿玛拉王国》唯一值得称赞的地方,因为那只能吸引那些RPG忠。
多种职业组合和武器,命运卡片系统,超多的装备与任务,锻造,制作宝石,草药,华丽的画面,广阔的游戏世界,没个上百小时别想玩完!!!我现在正玩的不亦乐乎!!!
接下来上更重量级的
《巫师加强版》,这可是2007年的最佳角色扮演游戏哦,不玩后悔!!!(虽然年代有点远了,不过可玩性依旧很高!)
这款由波兰游戏设计制作厂商CD Projekt RED所开发出的又一巨作,乃呼应了《巫师》全球玩家的热烈期待,不仅在内容上精益求精,其更上层楼的设计更引发电玩业界的热烈讨论。《巫师加强版》(The Witcher: Enhanced Edition)大大地提升了《巫师》的诸多环节,前作除了赢得玩家们和媒体的普遍肯定外,还赢得了二00七年PC最佳角色扮演游戏( PC RPG of 2007)的地位,《巫师加强版》英文版预计在二00八年九月于欧洲率先推出,而中文版也将在近日正式登台。
《巫师2刺客之王》(巫师第二部。。。又获奖了。。。和老滚一样,一部一获奖啊。。)
《巫师2刺客之王》画面效果震撼,带入感十足,被冠于了“2011年最容易让人上瘾的3DRPG单机游戏”和“超越史诗级别的大型RPG单机游戏”两项荣誉。游戏中玩家是一名巫师猎手,混合了战士、法师和炼金师的角色。2011年05月17日,《巫师2刺客之王》正式发布。
拥有引人入胜的情节、耐人寻味的故事主线和非主线的游戏情节。除了它宏大的故事以外,游戏还拥有原始野蛮的战斗系统,这个战斗系统将动态动作和策略元素完美地进行了结合。新的游戏引擎也带来了更华丽的画面和更加成熟的游戏机制,将玩家置身于RPG游戏史上最真实的世界中。迷人的故事、动态战斗系统和华丽的画面曾经造就了《巫师》这个伟大的游戏,而一切又进行了升级和改造。
当时巫师2的华丽无人能敌哦
龙腾世纪:起源!!!(2009年的最佳角色扮演,我的大爱!!!超爱!!!)
EA旗下的BioWare公布了奇幻角色扮演游戏《龙腾世纪:起源》的相关信息,本作将描述一段赤裸裸的黑暗英雄传奇,透过黑暗且成熟的故事情节与游戏内容,游戏将展现传统角色扮演游戏精神和风貌。 《龙腾世纪:起源》导入创新、规模多变的战斗系统,玩家将会面对团体大规模的激烈战斗,利用队伍的特殊能力消灭敌群和巨大的生物。此外,玩家还能够使用“法术组合”组合不同的法术产生意料之外的独特效果,并对敌人造成可观的伤害。 游戏的自由度也相当高,玩家可以自由培养他们的角色,获得强大的特殊能力(法术、天赋和技能)。而在令人动容的故事之中...
龙腾世纪2(虽然质量比起源有所下降,但是绝对值得一玩,画面的华丽,战斗的爽快比起源要好的多)
继续屠龙。。。
ARPG,也有个几年了,叫做《落银城》或者《披肩银发》,科技与魔法的对撞,装备多不多?
哈哈,这不是个问题。。。
《落银城》,这款游戏有人将其称为单机版的《魔兽世界》,也有人将其比作是欧美角色扮演类游戏的标志性作品。随着《落银城》简体中文版的上市,国内玩家终于有机会亲自体验这部巨作,得出自己的评断了。落银城,一座曾经显赫一时的城市,位于梦幻王国-纽维,那里科技与自然两大力量严重对立。人工器官植入技术以及蒸汽动力机器人的诞生,标志着这场空前冲突的开始。般动作角色扮演游戏允许玩家操纵一个角色在世界中探索,并且通过不断击杀敌人来获得各种神奇的装备。以《暗黑破坏神(Diablo)》和《地牢围攻 (Dungeon Siege)》为代表的此类游戏往往是以故事推动情节地不断发展。法国游戏开发商 Monte Cristo联合Atari公司最近制作了一款全新ARPG游戏——《Silverfall》,希望通过精美的图像效果、巨大的游戏世界、开 放的技能系统促使玩家不断探索融合了科技和自然魔法的世界。
后启示录风格,暗黑血统!!!现在出到了第二部,讲的是天启四骑士的故事,第一部讲述战争骑士,第二部是亡骑士,后面还有瘟疫和饥荒,敬请期待哦!
第一部
第二部
先这些吧,你得花上千小时进去了,沉迷了别怪我
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